卖崩Steam服务器、57万玩家同时在线、DBG(卡牌构筑游戏)史上最畅销的产品……相信这几天大家都听过了《杀戮尖塔2》的传奇故事。
在同期发售,开发商有些打趣说,你应该放弃《马拉松》这种小作坊独立产品,来体验这款卡牌肉鸽旷世神作。

或许是事后觉得这波口嗨确实有点“拉踩”的味道,后来工作室的Anthony Giovannetti又在社交账号上专门聊了这件事。他坦诚承认:“这条帖子现在看,确实比我们原本想表达的刻薄了不少……说实话,我当时真没敢想,我们的同时在线人数能超过《马拉松》。”
我已启动
神坛倒向了《杀戮尖塔2》,这事儿没什么争议。
如果你真去开几局的话,会发现《杀戮尖塔2》基本没有什么颠覆性改动。就是在第一代的基础上加了新角色、引入了一些新机制、优化了下美术风格。也因此很多人都表示《杀戮尖塔2》更像是一代的超大杯版本。
不得不说,这个策略其实挺险。玩家等了快好几年,结果就给我端上来这个?可实际玩下来,我得说他们赌对了。
一代的框架已经打磨到没什么可改的地步,卡牌构筑、随机路线、遗物搭配,这套东西早就是卡牌肉鸽领域公认的教科书。玩家期待二代,是因为喜欢这套玩法,想要更多内容,而不是想玩一个面目全非的新游戏。近些年部分产品的续作没能延续前作的神话,多少都忽视了这一逻辑——非得大刀阔斧地改,结果把原来最核心的东西改没了。

所以,《杀戮尖塔2》的成功证明了一件看似普通却很难得的事:制作组知道自己一代为什么成功,更知道怎么再做一遍。

采访出自PC Gamer
先从最表层的说起。《杀戮尖塔2》的美术风格还是简约的手绘风,但明显精致了不少。角色的动态特效也增添了许多细节特效,比如储君的王座下那两只负责抬椅子的仆从,站久了双脚还会微微颤抖。

而局外解锁系统改成了“历史节点”,每次打到一定进度,就会解锁一段尖塔的历史档案或者插画,帮助玩家更好的挖掘背景故事。当然现在还是EA阶段,很多插画就是个占位符,几条线在那儿戳着,看着虽抽象,但也能够理解。

在内容层,除了观者,前作的战士、猎人、故障机器人悉数登场,也带来了全新的机制。比如战士可以通过“地狱狂徒”实现全自动打牌,成型后最大的难点在于憋住不笑。而猎人通过强大的过牌能力可以一回合扔出几十上百把刀,堪称尖塔刑部尚书。


至于气人角色鸡煲,在强度方面,我想至少不是第四强的职业了,鸡煲前期过渡牌极大丰富,终端卡强度超模。当然不管鸡煲强不强,玩家该玩梗还是玩梗,强了有强了的笑话,弱了有弱了的笑话,官方有时也会来点“辱机梗”让社区津津乐道。


不得不说,鸡煲在本作是启动了,但另一个新角色 “储君”就有点疑似冒充鸡煲了。
“储君”这角色的设计挺有特色,初上手时我承认被它那“王霸之气”所折服,它的铸剑流伤害也高得吓人,随便一叠就能两费打二三十点伤害,但玩着玩着问题就来了:数值是有,你需要花时间去叠,这就不是什么好兆头。

一代的粉丝应该都知道,在回复手段有限的对局里,追求低损耗的高效速杀才是最优解。因为尖塔的怪物设计根本不缺数值成长,如前作的大脑袋、二代的雕像,前几个回合没能重创或者秒掉的话,后面几个回合很容易翻车。更别说,本作还有一堆不需要罚站就可以获得力量的“无限成长”的怪物。

“看我装唐阴他一手”
凭借着这点经验,重开一局后我就转变了思路,尝试了储君的辉星流,瞬间“念头通达”了不少。比如它的许多牌是把太阳变成星星,而另一张牌就是星星变成太阳,再稍微精简下牌库,多塞几张过牌,很容易就能够实现电表倒转。

聊到这儿,我需要多提一句,本作似乎并不鼓励玩家无脑走前作“牌库循环”的构筑,表现在游戏里就是设计了大量的“塞牌怪”和机制怪:什么一回合只能用一张技能牌、抽的三张牌只能用一张、牌出越多敌人力量加越多……而且,由于击败关底boss的奖励不再是选遗物,而是变成了选BUFF,导致本作加费的获取途径也比一代少了很多, 3费打到底是本作的常态。
你可能会说,既然这样,塔2的爽感不就大打折扣了吗?
实际上也并不是,本作也给出了很多补偿,也就是更推荐玩家用一些优质的超模牌去见招拆招,从而增强玩家与怪物之间的交互感。

另外,问号房里面的事件个人粗略来看其收益也是比精英房要高出一点的,搭配上本作的附魔机制,造出“神牌”的可能性也很高。例如,灵体牌通过附魔事件可以移除掉“消耗”词条,有次侥幸遇到后,笔者也不禁发出“我的天哪灵体大人”的感叹。

除了单人内容的调整,本作还有个变化在于联机模式的引入。最多支持四人联机,有几个人,boss造成伤害时也是每人打一下,所以不能按照传统的“前排抗伤后排输出”的思路来玩,但是一些牌可以给队友上增益,同样能够体验到单人对局中所没有的构筑。

同时,路线的选择、事件和遗物也必须跟队友商议后才能决定,玩家可以利用绘画功能在地图上跟其他队友交流,相当于内置了一个简单的画图工具,等别人的时候还能顺手画点别的。选节点的时候是投票制,每个人权重一样,四个人就各占25%,意见分歧的时候2V2就是五五开,不会人多就必胜,这让游戏的乐趣又增加了许多。
坚持就是胜利
时间拉回2017年11月15日这天,《杀戮尖塔》第一代上线EA(抢先体验)时,首日销量和在线人数并不惊艳,只有200人左右。即使卖了整整一个月,到12月中旬,累计销量勉强爬到2000份出头。按理说,独立游戏前几周销量没起来的话,基本就已经是“半截入土”的程度了。
不过后来发生了两件事,彻底扭转了《杀戮尖塔》的命运:2017年12月王老菊视频带货;同年12月另一位UP主谜之声推动汉化落地。然后国区销量开始起飞,反过来又带动了全球热度。到今天,国区销量占《杀戮尖塔》总销量的30%到43%,官方自己也多次发文感谢中国玩家。

一代的成功一波三折,《杀戮尖塔2》的开发历程同样不容易。
先说一个人,叫Anthony,是Mega Crit工作室负责玩法设计的。
这人是个彻头彻尾的卡牌游戏迷,从小玩万智牌长大,《矩阵潜袭》《领土》这些桌游也都有所研究。因此他自己对卡牌设计的要求很高,高到什么程度呢?一周能做出二三十项调整。据团队透露,过去三四年里,《杀戮尖塔2》至少调整了上百个版本,除了加新卡,还有很多是数值微调,甚至会把已经设计好的卡牌直接砍掉。

Anthony有个挺形象的比喻。他认为游戏设计师,尤其是卡牌游戏设计师,就像屠夫一样。设计师会想出成百上千个想法,然后不断回头审视,发现那些糟糕的想法,把它们剔除出去。这个过程就是不断筛选。
即便是“杀戮尖塔”这种被很多人看作是DBG顶点的产品,他也承认极少有什么从头到尾都是金点子的时候。大部分开发过程都像他理解的那样,极具破坏性。但在他看来,正是这种做加减法的过程,让他在开发过程中持续感受到了创作激情。
作为玩家,其实能理解这种乐趣。玩《杀戮尖塔》的时候,最爽的时刻往往不是拿到一张强力卡牌,而是当你发现自己牌组里的废牌越来越少,卡牌之间的联动越来越顺畅,最后用十几张牌就能打通boss的时候。
那感觉就像是你亲手把自己的牌组从一坨废铁淬炼成了一把锋利的刀。每一次都在做选择,每一次都在剔除不好的东西,最后达成目标,这种爽感和设计师做游戏的爽感可能是一样的。
在二代的开发上,还有个血气方刚的小插曲。
可能很多人没注意到,《杀戮尖塔2》用的不是Unity,而是一个叫Godot的开源引擎。
这事也得往回倒一点。2023年Unity搞了个新政策,说要按游戏安装次数收费。不是抽成,是每次有人安装你的游戏,Unity都要收一笔钱。这对独立开发者来说等于判死刑,因为开发者根本不知道玩家会在多少台设备上装你的游戏。
当时很多开发者都炸了,发公开信的发公开信,骂街的骂街。《杀戮尖塔》的工作室Mega Crit也发了一封,措辞挺硬的,直接怼Unity这个政策不讲道理。

但问题是,他们那时候已经在Unity里做了两年多的《杀戮尖塔2》。换引擎意味着什么?意味着这两年多的代码、资源、工作流基本作废。但Mega Crit还是换了。
Unity后来确实撤回了这个政策,CEO也辞职了。但Mega Crit没回头,坚持用Godot把《杀戮尖塔2》做完了。Godot比预期的更直观,对于低水平的业余爱好者来说也足够强大。当然Mega Crit不是业余爱好者,他们是卖了几千万份游戏的工作室。但至少证明了一点,对于某些类型的游戏,开源引擎完全可以胜任,并且能够撑到游戏EA阶段,除了社区mod生态,当前EA阶段的体量甚至已经比一代要大一些了。

这几年有不少游戏通过EA模式上线,但很多只是推出半成品,然后就不怎么管了,弄得玩家对EA这个词都有点PTSD。
负责美术的Casey对这事有自己的看法。他说他们一直把《杀戮尖塔》当成一款能够持续运营的产品来对待,但这个持续运营和网游那种不太一样。他们想做的是不断和玩家交流互动,收集反馈,然后做调整。对他们来说,EA是实现这种互动开发的唯一模式。
特别是对于《杀戮尖塔2》这种没有改动核心玩法的游戏,EA阶段的意义就更大了。这期间会有很多没玩过前作的新玩家进来,也会有玩了几百上千小时的老玩家给出意见,这两种声音都值得听。至于为什么粉丝愿意投入那么多时间在这个游戏上,Casey说可能和他们持续更新大量内容有关,但更重要的是,他们会根据玩家反馈不断调整自己内部的标准。
结语
《杀戮尖塔2》和很多其它游戏的续作一样,几乎默认玩家已经玩过了一代,因此对于新玩家来说恐怕有一定的门槛。实际上制作组也注意到了这个问题,这作的引导以及图标UI 都更加直观;但有趣的是,他们也意识到这样是不够的,最好的方法仍然是“有朋友带着你一起玩”。
因此,虽然这作的联机并不是什么颠覆性的功能,前作社区也有相关的联机Mod,但这正是能让《杀戮尖塔2》受欢迎程度产生质变的关键。最后我想《尖塔2》的联机模式能够给DBG 网游与手游打一个样,进而像一代那样,持续影响着无数喜欢DBG的开发者和玩家们。