《零 ~红蝶~ REMAKE》评测9.5分:化蝶成茧
创始人
2026-03-10 11:01:44

“何为恐怖游戏?”

在过去的很长时间里,我都认为“零”系列的乐趣,来自一种难以复刻的“平衡”。

在刻板印象中,恐怖片市场倾向于在怪物与女性间建立一种奇妙的联系,这是因为传统恐怖片的观众喜欢看怪物,也喜欢看美女,更喜欢看到一种极致的力量反差:凶残的怪物在后面张牙舞爪,无力的美女在前面连滚带爬。

而随着创作者对类型片的解构,这种关系开始发生变化:看似柔弱的美女开始拥有对抗怪物的能力,恐怖片也不再拘泥于一味的尖叫与残暴。

可对讲究体验的电子游戏来说,演出吓人与玩法乐趣的边界,总是难以拿捏。有时,光是手上有枪,就能带来一种奇怪的安心,玩家的恐惧其实更多来自“子弹不够”,而并非怪物或故事本身“吓人”——可“零”系列偏偏就是那个奇怪的个例。

纵观这个系列,你会发现,它延续了许多老式恐怖片的人物与故事设定:凶宅、厉鬼、比同类游戏更加柔弱的美少女主角;与此同时,它也具备着千禧年恐怖游戏的显著特征,即服务于玩法——这些柔弱的美少女们,配上了一件威力没有上限的超级杀器,他们一路端着它从村口杀到巷尾,不知超度了多少亡魂。

可说来也奇怪,这件强力杀器很少会像传统的枪械那样,给予玩家过剩的安心感,面对形形色色的恶灵,该害怕时你还是会害怕。反过来,倒是那些本应衬托无力与恐惧的美少女们,成了故事里为数不多支撑玩家走下去的心灵绿洲。

在产业成熟化的今天,大厂们有的是手段,去分摊吓人和好玩的配额。但即便是这样,依然没有任何一款商业游戏,能够真正复制“零”系列给玩家的奇妙体验——这是一种只有在美少女们拿上射影机面对恶灵亡魂时,才会发生的化学反应。

在通关了《零~红蝶~REMAKE》后,这个事实让我陷入了某种诡异的情感旋涡:一边是对现代恐怖游戏渲染界限的困惑,另一边则是对本作重制质量和某些取舍的矛盾心情。

我勉强可以算是个喜欢恐怖游戏的玩家,但在面对传统恐怖游戏时,还是常常陷入一种从“害怕”到“麻木”再到“烦躁”的负面情绪反应中,这种情绪往往会逐渐覆盖掉玩法所带来的乐趣。

但“零”系列却是少数能挣脱这种负面循环的传统恐怖游戏。

这个问题在玩法与故事都更加洗练的《零~红蝶~》中,显得尤其明显:是它奠定了整个系列似真似幻的凄美色调,也是它将整个系列的标志性玩法推向成熟。虽然我向来喜欢将“零”系列调侃成走“下三路”的美少女游戏,但却更加清楚它是如何依靠独特且成熟的内容,维持住了整个系列的恐怖和悲剧基调……好吧,除了上一部《零 ~濡鸦的巫女~》。“乳摇”加“湿身”的物理效果,基本已经和隔壁的“沙滩排球”掰手腕了,实在太容易让人分心。

所以,真正难点不仅仅在于将一款恐怖经典进行现代化复原,更在于再三反复的重制下,如何继续保留原有的恐怖基调,还能够让那些带有原版情怀的玩家,心服口服。

于是,一种全新的制作理念流入了“零”系列游戏的开发中。

如果说,《零~真红之蝶~》最大亮点在于现代化视角的引入,在于细节更丰富的场景和Wii特有的体感操作模式,那《零 ~红蝶~ REMAKE》的恐怖质感,就来自系统与声画表现力的跨世代升级,以及有着难以预知行为模式的灵体。

在《零~红蝶~REMAKE》的跨世代升级中,有些是自然选择的结果,比如画面表现力的彻底革新——

对诞生之初就打着“美丽的恐怖”这样标语的“零”系列而言,真实的光影效果与更加细致的角色造型,都为本作的恐怖氛围塑造起到了非常正面的效果。

其实关于画面的东西,大家自己看就好。但在这里,我还是有两个变化了的点,忍不住想提一下。

一个是游戏中“存档点”的变化。在重制前的版本中,存档点被设计成了精致的红蝶影灯造型,在视觉和故事主题上都与游戏紧密相连,但受限于PlayStation 2与Wii的分辨率限制,使得这一设计很少被额外关注。但在重制版中,这盏红蝶影灯具有了更加具象与动态化的细节表现——你可以清晰地看见蝴蝶被投影在灯罩上的模样。

另一个,则是女主角天仓澪的服装设计的变化。

之所以总说“零”是走“下三路”的游戏,很大原因就在系列那些“光荣式”审美的美少女身上。出于某种你能想到的原因,她们的着装似乎永远将“好看”放在第一位。而在《零 ~月蚀的假面~》将系列视角升级为跟随视角后,“零”系列便开始有意识地在角色的后备造型上下功夫,在《零 ~真红之蝶~》中,澪的服装就在PlayStation 2露肩装的基础上,加入了一些“露背”要素,而这一点也在重制版中再次发生改变——澪和茧的服装在进一步乖离于八十年代审美的同时,也变得更加“刻意”,这也恰好印证了那个道理:

某些东西我可以不看,但你不能没有。

但相比之下,更多的变化则带有明显的人工痕迹。比如,游戏如何重新设计了皆神村本来不算太大的游戏地图,又对探索流程进行了怎样的重新构建。

这个事情其实要分原版与重制版两个角度来看。

PlayStation 2版《零 ~红蝶~》采用3D化早期的固定摄像机视角,这一时期游戏特有的粗糙感和“前路未知”的镜头切换方式,提供了一种束手束脚的恐惧感。而实现视角自由后的《零 ~真红之蝶~》在恐怖程度上虽然打了折扣,但作为游戏却更加好玩:跟随视角下的皆神村,带着一种贯穿始终的一体感,通过玩家与主人公视角的重合,这个诡异的废弃山村才逐渐显露出清晰的面貌。

但在玩游戏时,我还是忍不住产生这样那样的疑问,比如:偌大的村子,怎么拢共就这几间房子?

而《零~红蝶~REMAKE》在流程中的“加料”行为,就是对这个问题的最好回答。

需要事先说明的是,《零~红蝶~REMAKE》非常忠实地还原了《零 ~红蝶~》的游戏体验,基本上也避免了近些年来,许多老游戏在重制时,倾向于把原有的故事细节修修改改,留下一堆瑕疵的糟心情况。甚至,就连故事中的不少谜题机关,都直接搬用了原作中的版本——真玩起来,它也依然是那个前面姐姐一路瞎跑,后面妹妹一路猛追的故事。

可在细节上,重制版的“加料”,又像是一次精准的“查缺补漏”,通过对原版中所有不自然部分的补充描写,全方位地丰满了“红蝶”的原有体验。

比如,刚刚提到皆神村规模与构造的问题,就是如此。在重制版中,Team NINJA专门在原版关押树月的仓库旁,设计了一块属于普通村民们的居住区,并将部分关于“寻找关键道具”的传统流程,更合理地融入了其中。

论叙事,当澪第一次接触射影机时,出现在真壁清次郎灵视中的神秘地点“阴塚”,也被以同样的方式放进了主线。这不仅补完了原本中真壁清次郎的故事,更为原版剧本的重要节点,提供了更加自然的承接。

论玩法,对诞生之初就带有一些“箱庭”属性的皆神村而言,这种来自现代工业的人工干预,又让它染上了一点儿“3D银河城”风味。

在原版中,玩家在皆神村的冒险故事基本可以被总结成:“两姐妹勇闯和再闯四大家族老宅”。而和大部分传统恐怖游戏一样,“找钥匙开门”这件事情似乎一直困扰着澪,每当她历经千辛万苦拿到钥匙,打开一扇门时,前面等着你的往往又是另一扇被锁上的门。

重制版并没有刻意去修改“找钥匙”这一游戏目标,但却对玩家的行动路线进行了优化。

为此,重制版中多出了不少“不能从这侧打开”和“需要特殊能力打开”的房门——我知道,这是一个经常被现代玩家们吐槽的设计,但在现实中,它们又确实是不少关卡设计师的心头所好。而与其说是《零 ~红蝶~ REMAKE》加入了“单向门”,不如说它们是游戏玩法上的一种手段,创造了一种由浅入深,跟随剧情与能力逐步打开的流畅探索体验,更避免了传统恐怖游戏中,因为场景相似度过高而时常出现的“迷路”问题——实际上,玩家对恐怖游戏的烦躁情绪,就有很大一部分来自缺少明确方向的“寻物”与“迷路”。

在这个问题上,《零~红蝶~REMAKE》做得就很好,甚至比当下不少原生“箱庭”游戏还好。

一来,可能是因为《零~红蝶~》原版就有点说头。比起初代中具有试水性质冰室大宅,皆神村的几间大宅在设计上更加重视内容密度与多样性,关卡节奏安排也更加到位:明明看着都是差不多的日式房屋,每个章节却总能给玩家整出一些新鲜玩意儿。作为一款千禧年早期的恐怖游戏,它甚至没有太多脱离现实的解谜环节。

这些优势,在此次重制中体现得更加明显。

二来,则是因为Team NINJA重新设计了除开故事与主要流程外的太多东西——明明没有破坏游戏的底层架构,却让玩法与世界观间联系变得更加紧密和融洽。

其中有些是原版已经存在,却在重新设计后变得更加巧妙与出彩的,比如系列特色的“随乐拍”玩法。

因为一场灭顶之灾的突然到来,皆神村里到处都是横死的亡灵与冤魂,它们并不一定都是厉鬼,却因为种种原因无法逃离人间,游荡在丧命之处,等待有缘人的发现。“幽灵随乐拍”本是“零”系列用于平衡恐怖演出与抓拍技巧的派生玩法,形式上多少有些类似以灵异照片为主题的“找碴”游戏,但《零 ~红蝶~ REMAKE》却通过演出面的强化,让这一玩法具备了某种浪漫的“恐怖片”特质——

试想这样一个场景:为了寻找走失的亲人,你孤身一人走进了废弃依旧的昏暗大宅……突然,手中的电筒开始疯狂闪烁,耳边还响起了诡异的杂讯与低语,人们将这种现象称为“灵障”,为了告诉自己一切不过都是幻觉,你举起了手中号称可以看见亡灵的射影机……

这种设计绝对算不上多么高深,它只是一个非常老套的恐怖片把戏,但它的精妙恰恰在于这种老套,老套到它甚至不需要用传统UI为这种现象的发生多作解释,但凡你读过两个恐怖故事,就会和游戏内容间建立起一种不成文的默契。

玩到后期,你甚至会产生一丝错觉,好像自己真的具备了什么通灵能力。

而另外一些东西,原本是游戏的核心,却在如今被改得“面目全非”,比如“射影机”在游戏中的定位。

在“零”的世界观中,射影机是普通人发现和对抗灵体的唯一手段,在此前的作品中,它常常被玩家们理解成一件自循环逻辑的“武器”:主角们利用射影机与灵体战斗,再通过战斗或收集赚取的点数升级射影机,以此获得更强的驱鬼能力。

因此,此前作品中射影机的升级和能力提升,也大都服务于战斗能力,直到《零~濡鸦的巫女~》,系列才终于确立了类似“灵视”与“唤回”这样的探索能力对游戏体验的提升,这种提升让射影机在战斗和图鉴收集外,也有了更多的用武之地。可即便如此,其在探索与寻物方面能够发挥的作用,依然像是一种附属品。

而在这点上,《零~红蝶~REMAKE》就真正将射影机的重要程度再次提升了一个等级,使它成了这个“3D银河城”中最重要的触发介质——少了它,你还真就不太可能跑得出皆神村,且不说那些凶灵恶鬼,光是一扇被血手印封住的房门,就能把去路彻底堵死。

有的朋友可能会说:“用射影机开门怎么就成新东西了(一看就没玩过游戏)?”

“开门”能力本身确实不算新鲜,但重制版却通过更加合理的流程设计,把这种探索玩法与射影机的基础功能,融成了一个整体,通过在故事的前几章中逐步解锁的形式,带来了不同于前作的游戏体验。就好像最开始,你觉得射影机是一道独立的硬菜,可吃着吃着,桌上的花样反而越来越多,等回过头来,它已经被做成一菜多吃。

其实,不光是开门,不少收集道具,甚至许多支线剧情,都需要利用射影机触发。

出于对恐怖游戏沉浸感的追求,重制版几近偏执地对所有游离在基础功能外的UI进行了重做,其中包括了本作的“取景器”设计——一个突出于射影机顶部的独立模块,通过非全覆盖的“画中画”形式,其模拟出了一种相对真实的肉眼拍摄体验。

可真正值得说道的,还是它对此前“零”系列遗留下的,繁杂冗余的射影机改装强化系统的重新整理。

说起这个,老玩家自然都有印象:在过去的系列作品中,射影机的强化一直都是游戏中收集和奖励要素的一环,通过具有不同特效的镜头,射影机会在战斗中造成不同的效果,进而带来更多的战术优势,但缺点却是它对特效与收益的切割过于细碎,手动切换不仅麻烦,又非常容易打断游戏节奏,导致许多镜头到了最后都没有用武之地。

这也可能只是我自己的问题,因为我就是那种不愿意频繁切换镜头的懒人,初见时常常是几个固定镜头从头用到尾,结果基本也都够用。

重制版就是对这套强化体系,进行了大刀阔斧的改革。

它直接删去了系列玩家最熟悉的镜头与部件收集内容,取而代之的是一台从入手开始,便已经是“完全形态”的射影机,就连能力的解锁,也被解释成了主角偶然捡到相机前主人留下的“使用说明”,进而对射影机的功能认知也随之加深。有意思的是,重制版还专门复刻了原版中“镶嵌念珠”的升级设计,进一步提升了主动探索在游戏全局中的重要性。

《零~红蝶~REMAKE》中的射影机,最终保留下了四种可以即时切换的“滤镜”,以及三种能够同时作用于战斗与探索的特殊能力,而更多的强化选项,不是直接融进了底层系统,就是被搬到了一套与射影机没有直接关联的装备系统上,就像“零”系列从很久之前就开始做的那样。

今天说起来可能有些奇怪——在以前,就连“回避”这样的基础动作,都需要通过为射影机安装强化部件实现。

重制版的这刀看上去大胆,实际又没有破坏原本已经成型的能力框架。或者说,它更像是一次去繁从简,有效地从系列累积至今,庞大的能力体系中,挑出了那些最适合维系探索与战斗平衡,又最贴合射影机设定的能力:

以本作三个特殊滤镜中,个人最喜欢的“照射”滤镜为例。

它的最大特征是可以注入灵力,再一口气释放出来,清除物体上的血污封印,但如果你将这一拍摄手法运用在灵体身上,它便可以立即转化为《零~真红之蝶~》里的“蓄力”攻击,能够迅速对灵体造成大量伤害。

再举个例子,本作中的“曝光”滤镜可以还原现实曾经的样貌,是用于场景解谜与寻物所必要的能力,但玩过前作的人马上就会意识到,它的能力原型其实就是《零 ~濡鸦的巫女~》在探索玩法中特色的“唤回”——有一说一,这种能力强调的场景交互,还真就和本作具有“3D银河城”风格的箱庭架构,磨合得有模有样。

另外,原版《零~红蝶~》中零散有几个发生在“灵视”视角下的段落,需要玩家亲自操作被灵体勾引的姐姐天仓茧,在阴间的黑白滤镜下一路乱跑。这些段落服务于恐怖的游戏演出,更是一种“软性引导”,为玩家指出了下一个目标所在地。

而重制版则是将这串演出,无缝地嵌进了射影机的滤镜中。

“灵视”滤镜的特殊能力,是捕捉到他人残留下的行动轨迹。于是,循着茧留下的痕迹,澪就是一路猛追。这一变化使得游戏得以彻底将叙事视角聚焦于澪,加上本作还删去了章节中的分割停顿,使得游戏不管是叙事还是节奏都显得更加连贯,进一步支撑起了其底层逻辑中的箱庭属性。

可或许,也正是因为本作里的射影机实在太过“全能”,你才会在下意识里,对它产生某种依赖情结——虽然它不会给彻底的放心感,但如果没有它那就真是“要命了”。

故事中确实有那么一段剧情:澪在慌乱中一不小心弄丢了射影机,玩家只好在手无寸铁的情况下抱头鼠窜,这也成了整个故事中最吓人的桥段之一。

在重制版里,这种感觉还要来得更加透彻。

因为,在这次重制版中获得优化的除了射影机,还有皆神村那打不完的孤魂野鬼。

而既然说到这里,就不得不提起本作优质体验的头号功臣——又是你,新一代动作游戏天尊Team NINJA。

Team NINJA的参与,不仅为《零 ~红蝶~ REMAKE》构建了更流畅的叙事和更箱庭的地图,还充分发挥了他们在游戏开发上的最大优势——对动作玩法的独到见解。

其实,你越是清楚原本的“零”系列是如何处理动作部分的,就越能感受出Team NINJA在促成那些孤魂野鬼的恐怖面孔中,起到了怎样的关键作用……当然,可能也没那么恐怖。

别误会,我绝不是说重制版或Team NINJA的不好,单纯只是高清与视角自由化的“零”系列,没有过去固定视角来得恐怖——而这,并不单单是因为那些老玩家的回忆作祟。

为了证实这点,在通关后,我还特地回去翻出了《零~刺青之声~》玩了几天,结果就像大家常说的那样:老的比新的吓人,玩着比看着恐怖。

有人会告诉你,这是因为现代游戏已经变得太过“精致”,损失了早期恐怖游戏中,那种诞生于“粗糙”贴图中的怪异质感;或是因为后来的游戏更加注重体验,会在设计上趋向于利好玩家体验,包括抬高整体的场景亮度、采用更加直觉的操作逻辑等。

对此,我基本赞成。但又生出了一个很少被人提起的追问——为什么相比其他游戏,这种现象在“零”系列的身上格外严重。

在游戏中,我找到了一种可能:因为在固定视角下,那些灵体的行为逻辑更难被预料。在PlayStation 2时代,游戏中的灵体虽然攻击模式少、行动轨迹单一,却因为固定视角与第一人称间的空间关系变化,被赋予了一种“飘忽不定”的感觉——你不知道它们什么时候就突然出现在身后,又会在什么时候突然向你发起攻击,这一特征让游戏中的敌人像极了恐怖故事中,那些会突然出现在你背后的幽灵。

可要让玩家回到蹩脚的固定视角,那更不切实际。

所以,Team NINJA开始在敌人的行动逻辑上下功夫——它们不能只是远远地出现,慢悠悠地飘过来,等着玩家帮忙拍上一张大头照。

然后,《零~红蝶~REMAKE》成了系列有史以来灵体行为最难以预料、攻击欲望最高、动作属性最强、敌我交互最密切的作品。

“红蝶”的故事发生在与世隔绝的皆神村,而敌人的灵体,也大都是明治时代的山野村夫模样,高级些的就是贵族或神官。在原版中,它们的攻击路数基本可以被归类成打击或抓取,要不就是一些简单的远程攻击。但在重制版里,这些怨灵却总是突然蹦出,手段一个多过一个,攻击欲望特高,还总爱针对玩家的套路行为使出反制手段:

如果你喜欢在原地架着相机的摆拍打法,那这些灵体就疯狂瞬移,左边闪两下右边闪两下,不仅频频导致丢失目标,还能从你背后来上一下;你仗着体力够多闪来闪去,它们就开启连招模式;你一直举着射影机,它们就从远处来上一个死亡瞪视,直接清空你的灵力(体力);你试图拉开安全距离或逃跑,它们直接一路瞬移加飞行道具猛赶。

这种强化几乎被施加到了所有灵体的身上,使得不少在原版中没有太大威胁的敌人,也变得极其危险,就连以前常被老玩家们批为“逃课”手段的“自动锁定”,在更复杂的敌人行为下,好像也不如原来那么好用了。

更要命的是,在重制版的地图被连成一体后,甩掉这些灵体也变成了一件更困难的事情。甚至有一次,我被一只幽灵硬是从村头追到大宅里,又从大宅里追到外面。针对这一特点,游戏更是设计了好几场跨区域的追逐战——面对某些太过强大的恶灵,你只能一路躲躲藏藏、勉强保命,在体感上也很像《零~刺青之声~》中“刺青的巫女”的追逐战环节,光是黑白色的画面效果,就将压力拉满。

我甚至有种感觉,Team NINJA就是在用强化战斗的方式,鼓励玩家化被动为主动,迫使你去观察敌人的行为,所以在游戏中加入了灵力(体力)管理的玩法,合理地为每次遇敌分配灵力。是的,本作中的“灵力”还兼任了“体力”的职责,灵力充沛的情况下,你可以轻松地进行回避,利用前面提到的特殊拍摄取得战斗优势,反之则会轻易被灵体扑倒,陷入更大的危机;

而本作的基础攻击判定,好像也在暗示着这种攻守互换的设计理念。

其实,我们可以把“零”系列的战斗方式理解成一种特殊的“敌我交互”,只是在《零 ~濡鸦的巫女~》面世之前,这种交互更像是一种“被攻击”与“弹反”的关系——玩家需要用镜头跟随敌人的行动,在即将被攻击的瞬间按下快门,借此达成伤害的最大化,这个技巧被叫作“致命摄击”,也在《零 ~红蝶~》推出后,迅速成为系列最具代表性的战斗机制,由它所派生出的“致命连摄”,更是高难度下必备的战斗技巧。

可无论是“致命摄击”,还是“致命连摄”,本质都是以守为攻的被动式交互,加上前作中的敌人动作单一,所以系列早期作品中,站桩式打法才得以适用,直到《零 ~濡鸦的巫女~》导入了“灵片”和“拍摄点”的概念。

私以为,《零~濡鸦的巫女~》算是在此之前,系列唯一一部倡导主动交互与进攻的作品,只是作为一部恐怖游戏来说,收益和压力间的平衡确实不太好保证,“灵片”的正面收益实在太高,而在动作的设计上,它也太过利好于玩家,导致游戏难度大幅降低。

在这点上,《零~红蝶~REMAKE》中灵力(体力)资源的引入,恰巧就是一个有明显针对意图的弥补性设计——回避不再是解决所有问题的答案。

另外,本次重制还修改了射影机的攻击判定规则,一边沿用了类似前作的“拍摄点”数量,对伤害进行计算,一边又加入了聚焦和焦距的概念,只有当被拍摄目标被清晰对焦时,拍摄收益才能被拉到最大。

这些机制上的改动,在捕捉拍摄目标与按下快门间插入了一道工序——调整画面比例,然后转动焦距。但就像前面反复提到的那样,本作偏偏又有着系列最不老实的拍摄目标,逼得你不得不在“临战”与“瞄准”的状态间来回切换,主动寻找、捕捉和迎合敌人,但也因为焦距概念拉长了敌我之间的有效交互距离,使得“潜行背刺”,甚至“狙击”这样的能动型玩法,也成为可能。

其实还有一些值得一提的东西,是关于“羽化”系统的。

你可以将它理解成《零~真红之蝶~》里的“黑暗回归(闇帰り)”或《零~月蚀的假面~》中的“绽开(咲く)”状态,它们的本质都是为玩家施加连战压力与心理负担。就算你在战斗中占尽优势,“羽化”状态的敌人也会带来另一种压力——包裹了这层眼熟特效的敌人攻击与防御更高,动作的识别度也会直线降低……于是,你更容易因为看不清它的动作挨打了。

但在那之前,我更想吐槽一下这层配色:初见时,我好几次怀疑它们是不是要开大……都怪太空熊老师,现在,我怎么看怎么觉得这团红黑色的特效,像Team NINJA的祖传配方了。好在,它和恐怖游戏间的相性,倒是好过某些动作游戏不少,对游戏的玩法延伸与氛围强化来说,都是一个不错的补完手段。

所以说了半天,想要表达的始终都是那个意思:《零~红蝶~》可能已经够好了,但Team NINJA的参与,则为这种“好”赋予了另一种表达。

这种“好”是全方位的——地图设计的一体性,打穿了游戏在叙事与探索上的边界,使得玩家更加自由与沉浸;敌人行为的多样化,赋予了玩家更强的参与感;而对那些不应随时间被抛弃的东西,它又予以了慷慨的保留——我也无法用贫瘠的语言,形容天野月(子)的《蝶》在故事尾声响起时,自己心中的复杂情绪,就像游戏中那些灵体的低语,你也难以想象它们竟来自二十多年以前。

通过最擅长的方式,Team NINJA完成了一次毫无违和的重制,如果这都能不算“好”,还有什么可以叫“好”?

至于它是否还原了“零”系列特有的恐怖,就又是另一个问题了——毕竟,稍稍过剩的战斗环节,难免会冲淡一些恐怖氛围,但这种吓人并不应该与游戏质量绑定。《零 ~红蝶~ REMAKE》只是在吓人和好玩间做出了抉择,对一款诞生于千禧年初的游戏来说,它无疑就是最好的重制。而这种新生,也未必不是一个更好的开始。

其实,在完成这篇评测的途中,有些话始终卡在我的喉咙里,让人感到不吐不快——并不是对游戏,而是对整个系列的情绪基调。

在上次试玩报告发布后,收到了不少留言,其中许多朋友都在试图向我解释,“零”与Team NINJA其他动作游戏间的关系——可对此说法,我实在不知如何回应。

虽然我自己也会调侃,但并不希望因此就将所有混为一谈,这可能是某种一厢情愿:并不是因为那些关于“世界观互通”的说法本身就缺乏论据,而是因为我在情感上无法接受——它们不管是游戏主题还是玩法上都差异过大,这种不必要的联系,只会导致属于“零”系列的悲剧色彩被无情地破坏。

或许在过去的某个时间点上,它确实需要一些噱头,靠着联动来赚取人气,但在经过这一切后,《零~红蝶~REMAKE》完全可以证明自己——

“零”就是“零”,就算Team NINJA来了,也不会生拼硬凑。

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