原创 对话|付费留存90%,新增ARPU5美金起!港澳台跑出开年首款黑马
创始人
2026-02-11 11:29:08

说到Ujoy Games,很多人应该并不陌生。

这家在韩国市场拥有敏锐嗅觉的发行商,凭借《塞尔之光》和《Solar Revival》等产品,曾多次冲进韩国畅销榜前十。

由其发行的《PIXEL HERO》更是登顶韩国iOS畅销榜,创下首月流水破亿的佳绩。

而最近,Ujoy又换了一种姿态出现在中国港澳台市场。这一次他们不仅是发行方,而是拿出了首款自研自发的产品:像素风放置RPG《勇者逗逗龙》。

在像素放置RPG赛道早已是一片红海的当下,这款产品上线后的表现却相当稳健:不仅登上港澳台市场下载榜第一,还冲上港澳iOS畅销榜前5、台湾畅销榜第7。

在《马赛克英雄》和《菇勇者传说》等产品已经把赛道洗过一遍的背景下,一款中型体量的自研新品能切下这块蛋糕并非易事。

从只有15人起步的自研团队切入,到在流量成本高企的港澳台市场突围。Ujoy Games为什么从发行转向自研?在大家都说挤不进去的红海里,他们又是靠什么精准抓到核心玩家的?最近,游戏陀螺与Ujoy副总裁李龙星进行了一次对话。

以下是对话整理:

1、少三2制作人带队

从启动到上限不到两年

游戏陀螺:《勇者逗逗龙》港台成绩很不错,能否分享一些具体的数据?

李龙星:港澳台是逗逗龙第一个商业化的区域,这次上线之前其实我们已经测试了很多轮,所以小伙伴们当初也很自信想冲一下畅销榜前十,第三天就爬到了第七的位置,也从侧面证明用户也很喜欢我们这款产品。像是我们付费留存接近了90%,首日ARPU超过5美金。

游戏陀螺:产品什么时候立项的?研发团队规模有多大?

李龙星:我们这款产品在2024年4月正式启动,研发团队规模根据项目推进阶段稳步扩充,2024年研发期间团队人数稳定在15人左右,2025年随项目发展拓展至26人。

研发团队是《少年三国志2》制作人浅笑同学带领的原班队伍,核心成员均拥有多年成熟的游戏研发、产品打磨经验。

游戏陀螺:《勇者逗逗龙》启动研发之前,市场上已经有不少大爆的像素放置RPG了,当初团队选择切入这条赛道的核心判断是什么?

李龙星:我们切入像素放置RPG赛道,核心原因是围绕公司建立时定下的战略:深耕以30-60岁男性核心用户市场,这是我们当时代理产品(塞尔之光,马赛克英雄等),建立自研团队等决策的第一优先级。

核心判断有两点:

一是像素品类本身是这个用户群的常青树,他们有童年像素游戏的情感基础,对这种高细腻程度的像素画风天然接受,这是锚定用户偏爱的美术表达;

二是放置玩法近些年也被我们的核心用户高度认可,我们只需在这个基础上做加减法优化,就能圈定他们。所以高细腻程度像素美术叠加放置玩法的模式,我们认为必然还有很大的市场机会。

游戏陀螺:当时怎么确认产品方向是正确的?

李龙星:产品方向的验证也是基于这个核心战略,我们依托过往发行放置产品积累的用户洞察和数据,结合对核心用户的多次小范围玩法测试、需求调研,确认这个方向贴合用户真实需求,也就可以确定方向的正确性。

游戏陀螺:测试过程中主要关注哪些问题?产品有针对测试结果进行调整吗?

李龙星:核心聚焦于美术的细腻度接受度、放置玩法的加减法适配性,商业化内容等这些关键维度收集反馈。

针对测试结果也做了大量针对性调整。比如根据用户反馈优化了不少基础玩法,让核心用户的体验更贴合预期,同时细化了像素美术的细节表现,比如重点打磨战斗打击感,通过优化技能特效、动作帧动画等,让实际战斗表现更具高品质体验,契合核心用户的期待。所有优化动作都是围绕核心用户的真实体验和需求展开的。

游戏陀螺:之前你们发的《马赛克英雄》在韩国表现很好,当时总结的发行经验以及对品类的理解有没有复用到《勇者逗逗龙》中?

李龙星:《马赛克英雄》在韩国发行沉淀的放置品类经验肯定有很大的参考意义。

另外在这款产品立项前至今,我们陆续在全球发行运营了5款卡牌产品,积累了相当丰富的卡牌品类产品发行和用户运营的经验,我们将这些全维度的经验都深度融入到了《勇者逗逗龙》的研发与港澳台发行中,吃透了这类用户对卡牌玩法的体验需求、付费习惯和审美偏好,这些因素都成为这款产品研发定调的重要基础。

游戏陀螺:项目开发过程中最难的部分是哪里?

李龙星:困难出现在测试到上线期间,由于缺乏成熟的付费测试环境,缺少成熟的测试经验,走了不少弯路,耽误了时间。

但应该可以预见随着其它地区的准备上线,维护现有版本基础上做新内容开发,压力会非常大,特别渴望更多的研发小伙伴加入我们团队。

2、锚定核心用户

为玩家打造“私服感”的游戏体验

游戏陀螺:对港澳台玩家来说,像素RPG并不是一个新鲜的游戏类型,《勇者逗逗龙》有哪些产品卖点?

李龙星:我们在玩法设计上做了一些针对性创新,其实也是想要给用户打造差异化的产品体验,简单来说就是为了让用户觉得更好玩。

我觉得核心亮点集中在两大维度:

一是升级用户代入感受,打破传统卡牌的推关式玩法框架,以真实地图的RPG探索形式为核心,让玩家沉浸式感受世界冒险的乐趣,大幅提升游戏的探索性;

二是优化日常游玩体验,打造了主动式的异步碎片社交体系,同时融合赛季制玩法与自由交易模式,让玩家在轻松的游玩过程中体验到轻度SLG的策略与交互乐趣,既适配碎片化的游玩节奏,又丰富了游戏的社交与玩法维度。

游戏陀螺:现在很多产品都在玩法、养成、收集等方面“减负”以获取更多泛用户,这方面《勇者逗逗龙》是如何思考的?

李龙星:游戏命名里加入的“逗逗”两个字既消解了勇者、龙这类经典元素自带的重度体验感,让核心玩家不会觉得游玩有负担,也为泛用户的获取打下基础。

而我们想要获取泛用户,核心是从美术、玩法展示、宣传思路三个维度全面贴合泛用户的偏好:美术上打造更适配泛用户审美的表现形式,玩法上做针对性减负优化,宣传思路上也重点向泛用户倾斜,多维度降低游戏体验门槛。

同时我们在前期世界观描述、展开,以及各类动画表现中,都融入了诙谐的设计细节,让玩家身处帮助公主、打败恶龙的经典冒险剧情中,实际游戏感受也是轻松的;再结合我们在玩法上做的减负优化打造了轻量化的体验,不用花费过多时间精力就能理解游戏。经典题材牢牢留住核心用户,逗趣的调性搭配美术、玩法、宣传思路的全方位吸引泛用户,让不同用户都能找到适合自己的游玩节奏,这也是我们做这种搭配的核心原因。

游戏陀螺:《勇者逗逗龙》同时做了像素风立绘和live2D立绘,这方面有什么可以分享的?

李龙星:我们在立绘打造上,始终围绕核心用户群体的审美偏好展开,像素美术这块的制作要求很高。

为了做好像素立绘,我们特意从项目开始的时候便从圈子里吸纳了一些拥有丰富像素产品制作经验的美术同学加入团队。首先我们制作人本身就对像素风格有自己很深的认知,其次美术团队始终聚焦在像素细腻度上的打磨,然后结合核心用户的审美需求,在立绘的人物制作过程中注重细节质感,也在色彩搭配上反复琢磨,这样生产出来的像素立绘既保有核心用户偏爱的经典像素,又兼具高品质的视觉表现。

从这次台湾上线的反馈来看,玩家对我们的美术质量都是非常称赞的,这也印证了我们的打磨方向是符合玩家审美需求的,也是立绘能成为产品卖点的关键所在。

游戏陀螺:冒险幻想现在很难说是吸量的题材,为什么会选择这个题材?

李龙星:相信玩家一看到《勇者逗逗龙》这个名字,能直观感受到,我们的核心题材是围绕勇者和龙展开,这个选择完全锚定了核心用户群体。

对我们这代核心用户而言,勇者、公主、神器、龙这些元素是刻在游戏记忆里的经典符号,自带强烈情感共鸣和画面联想,也让我们不用花费过多篇幅去解释世界观,用户不会有任何理解障碍,能自然代入——知道自己要做一名勇者,去拯救公主、打败恶龙,去收集和打造强力的武器装备等。

所以,有些时候经典的题材从第一反应上看,可能不是那么吸量,但其实对于我们的核心用户来讲,它依旧是一个完全可以接受的好题材,这也是我们选题材的核心出发点。

游戏陀螺:商业化方面,这类产品大多主打高福利,《勇者逗逗龙》希望给玩家怎样的体验?

李龙星:《勇者逗逗龙》在商业化设计上,核心是为玩家打造“私服感”的游戏体验,围绕个人成长、日常游戏时长、付费三大维度做打磨,让玩家在各环节都能感受到极致的性价比。

成长维度,让玩家的养成节奏更顺畅,投入少量时间或付费就能获得清晰的成长反馈,无需漫长积累即可体验养成乐趣;

日常体验时长维度,兼顾碎片化游玩需求,合理控制每日游戏内容的时长与难度,让玩家轻松完成日常、收获游戏乐趣,不被繁琐任务占用过多时间;

付费维度,所有付费点均围绕高性价比打造,让不同付费层级的玩家,都能通过付费获得匹配的游戏体验与收益,真正实现付费即享高价值的体验。

3、iOS买量转化率90%

逗趣品牌定位助产品台湾破圈

游戏陀螺:你们以前在韩国连续发了好几款爆款,为什么自研自发的第一款产品选择先上港澳台?

李龙星:基于公司全球发行的核心定位,港澳台市场是我们全球化布局中必然要深耕的重要板块。

首先,港澳台市场作为华语文化圈的重要组成部分,与我们有着天然的文化同频性,在市场理解、用户沟通和内容落地层面都具备一定的优势,是这款产品推进全球发行计划的优质切入点。

其次,这并不是Ujoy第一款在港澳台上线的产品,我们在去年6月已在该区域发行过一款卡牌产品,不仅成功让团队积累了一定的区域化卡牌产品运营经验,同时也验证了当地SDK适配性、各类支付通路的流畅性,为本次产品落地奠定了扎实的基础。同时,深耕港澳台市场的运营,也能助力其他在研项目进行优化,为我们的下款产品登陆港澳台提供成熟的参考和支撑。

游戏陀螺:这次发港澳台的买量节奏是怎样的?用户转化情况怎么样?

李龙星:我们在安卓主要做落地页预约,集中消耗在上线前两周;苹果重点放在FB上,持续买了六周。安卓的转化率接近40%,苹果在90%上下。

游戏陀螺:相比发韩国,港澳台市场的发行策略会有哪些不同?做了那些针对性的部署?

李龙星:Ujoy在港澳台市场属于新兵,仅从我们的视角来看,港台市场与韩国市场的发行策略整体差异并不大,核心原因是两个市场的玩家对游戏体验的节奏要求都偏快,台湾市场的玩家节奏会稍缓比韩国慢一些。

如果要说相对针对性的部署,举例在用户维护层面,二者最核心的差异集中在用户反馈渠道和客诉应对机制上:

港台玩家反馈问题的渠道更为分散,通过Facebook粉丝团、Discord、Line等不同实时交流平台,但也需要发行商做出极速响应,通常短时间内就要给到回复,若响应时效过长,会直接影响客诉处理质量和产品口碑;而在素材实际表现方面,我们测试出港澳台用户更青睐丰富的口播内容加实机展示,韩国的素材在当地的文化认同上则要求更高。

此外,港台发行还有一个显著的注意点,业界的朋友们都不断提醒我们大概率会在该市场遭遇DDoS攻击的情况比韩国要多很多,因此在上线前,都必须提前制定完善的应对策略,做好各类防护部署。

游戏陀螺:据说像素RPG吸引的玩家一般很泛,《勇者逗逗龙》的用户画像大概是怎样的?针对潜在用户,你们做了哪些营销传播?

李龙星:目前在产品里,我们的用户构成比较贴近原先的设想,活跃用户集中在30-55岁之间,但意外的是20-30岁的用户占比与付费占比也非常高,这个应该和高质量的画风有关系。我们在线上广告铺得比较大,但同时也有做写字楼和地铁广告。

游戏陀螺:品牌广告在台湾往往能取得不错的效果,这方面《勇者逗逗龙》做了什么?效果怎么样?

李龙星:应该说这次的品牌行为是给产品带来加分的,目前双端商店的评分在4.8分上下,这个是没有想到的。为了给当地用户传达逗趣诙谐的感受,我们做了一系列的调研,也脑暴了很久,最终确认Slogan为“勇者不累 逗阵Play”,既体现了游戏的风格逗趣幽默,又体现了游戏玩法的轻松。其实大家也可以看看目前台湾的榜单,靠前的产品绝大多数也呈现了这个特征。

围绕着这个概念,我们邀请了合适的代言人,并找到知名音乐老师创作主题曲,拍摄了MV以及宣传片。在influencer的合作上,我们刻意选择了台湾本地擅长幽默、搞笑风格的创作者,让他们用自己熟悉的方式去诠释游戏逗趣有梗的特色,而不是单纯照稿介绍。实际结果也证明,这种内容共创型的合作方式,比起传统的硬植入宣传更容易引发台湾观众的共鸣

4、放置RPG体验同质化

台港澳玩家期待高情绪价值产品

游戏陀螺:与两三年前的产品相比,你们觉得当前港澳台市场放置RPG用户的需求发生了哪些新变化?如何应对这些变化?

李龙星:两三年前在市场上,优质放置RPG的产品数量并不像现在这么多,然而近几年港澳台玩家接触了大量放置类RPG,无论是横版、竖版,还是有无IP的产品,像七骑士、七大罪、GranSaga等日韩知名IP也均推出了同类型作品,玩家体验高度同质化。

而这类游戏普遍存在核心玩法雷同、活动形式单一的问题,还需要玩家投入大量时间频繁操作,社交互动玩法也十分匮乏,这成为了玩家的共同痛点。基于此,我们策划的核心就是围绕减负与体验升级,让玩家能集中时间完成每日任务和活动。

在策略设计上,通过合击、种族搭配的深度与广度布局,在实现玩法减负的同时,保留充足的策略探索空间;同时在地图探索、场景互动、动画化主线剧情等维度做了创新,还优化升级了工会活动与休闲玩法,让玩家在熟悉的放置RPG体验中,感受到全新的游玩乐趣,实现熟悉感与新鲜感的双重满足。

游戏陀螺:经过此次产品的自研自发,对于港澳台市场,有什么新总结?

李龙星:可总结的点还是蛮多的。

第一是台湾玩家对风格辨识度重视程度很高,逗逗龙的像素风+逗趣世界观,如果角色没有记忆点,文案不好笑,用户很难留下来,有别于大陆市场先看数值、再看内容。

第二是台港澳市场对轻松、能提供情绪价值的产品接受度在明显上升,比起课长游戏,台湾玩家更愿意为陪伴感、趣味感、社群感买单,活动有没有梗,官方社群会不会互动等,这些都会对玩家产生影响。

第三是我们在韩国市场学习到的,本地化非常重要,台湾玩家对本地化也非常敏感,繁中的语感甚至梗图文化都和大陆其实有很大的不同。我们据此特意在游戏中加入了本地配音,这点受到了玩家甚至于KOL的一致好评,他们会觉得需求被看到,受到了重视,这点也是我非常满意的一点。

我们对台湾市场的定位可以总结为内容审美高、社群影响力强、对运营诚意程度极度敏感的市场,如果产品没有特色,很难出头;但只要风格正确,节奏对,态度好,玩家的粘性和品牌忠诚度其实非常高,对原创IP来说是一个非常好的经营市场。

游戏陀螺:你们后续还准备把《勇者逗逗龙》发到哪些国家和地区?

李龙星:海外各主要区域应该都会由自己团队在做,目前已经发了港澳台,而韩国市场相对来说我们会比较熟悉,反而我个人更期待日本和美国区域的成绩,历史上也有蛮多放置RPG在这两个市场取得了非常大的成功,我们也会加油冲一下。

对于国内市场,由于我们没有团队来做,应该会代理出去。希望能找到志同道合的国内发行商一起在自己擅长的领域把蛋糕做大。

5、重点布局休闲模拟经营

研发与发行融合是成功核心

游戏陀螺:从发行到自研自发这件事的难点是什么?

李龙星:立项既定生死,对我们来说也是这样。我们这几年的最大直接感触就是,市场上游戏玩法、画风、题材的变化越来越快,玩家在各种游戏内容和社交媒体的影响下,口味和游戏耐心以及精力投入方向上也发生了变化。

立项一定程度上就押注2-3年后的玩家接受度和喜好方向,所以我们需要一方面依托于发行和研发的经验、对目标市场用户的理解,另一方面也需要根据自己这么多年来对于游戏核心吸引力的理解和市场风向变化的敏感度,去做一个理性和感性双方面的决策和押注。

游戏陀螺:未来哪些品类你们会去重点关注?

李龙星:我们在MMO与卡牌游戏发行领域拥有扎实的行业积淀和丰富实操经验,基于现有核心能力与行业发展趋势,也有清晰的未来产品发展规划:

一方面将持续深耕卡牌赛道,依托多年积累的品类经验,纵向拓展卡牌与RPG、SRPG、JRPG 等玩法融合的创新项目,打造多元化、差异化的卡牌类产品矩阵;

另一方面,精准洞察到模拟经营品类的长效市场价值,同时将休闲模拟经营品类列为重点布局方向。未来我们将充分发挥自身在发行运营、用户洞察、品类打磨上的核心优势,聚焦休闲模拟经营品类的创新研发,打造更具创意性与市场竞争力的标杆产品,进一步完善多赛道产品布局。

游戏陀螺:作为Ujoy首款自研自发产品,《勇者逗逗龙》首发成绩还不错,你们觉得它能成的核心原因是什么?

李龙星:核心逻辑其实很简单,这是我们看到的所有成功产品的共通法则和底层逻辑——发行团队多年沉淀的海外发行实战经验与专业靠谱的自研团队深度融合,二者相辅相成、协同发力,最终促成了产品的首发表现。

在行业里,我们看到不少优秀团队能够持续做出成功的产品,也离不开成熟的市场运营经验与扎实的研发实力这两大核心要素的结合,这也是我们一直以来想要学习的方向。

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