《仁王3》前瞻&采访:武士之道与忍者之心共闯诛死地狱
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2026-01-29 20:26:34

《仁王3》是光荣特库摩旗下Team Ninja团队带来的黑暗奇幻战国诛死游戏新作,即将于2月6日在PS5和PC平台推出。本作在延续系列硬核动作与深厚刷宝要素的基础上,进行了一次从战斗系统到关卡结构的全面革新。

故事围绕主人公德川竹千代展开,为拯救被妖怪支配的日本竹千代在神秘力量引导下穿越时空,从战国时代、平安时代、古代直至幕末,展开了一场为改变历史而战的壮丽冒险。在此过程中,他遇到了长存于世、守护封印的邪马台国女王卑弥呼,并在其指引下,逐渐磨练出足以肩负将军之职的力量与意志。

本作的核心进化在于引入了可在战斗中一键无缝切换的“武士”与“忍者”双战斗风格系统。武士风格是系列经典体验的正统进化,注重扎实的攻防博弈与精力管理,新增了能提升武技威力的“琢技”系统,以及能在完美时机格挡敌人攻击、回复精力并积累量表的核心技能“格挡”。

忍者风格则代表了全新的高速动作维度,和Team Ninja的经典作品《忍者龙剑传》系列有几分相似之处。该风格强调超高的机动性与空中动作,使用名为“霞”的技巧可以在攻击后留下分身迅速位移,扰乱敌人;还能灵活运用多种忍术进行远程牵制或快速近身。值得注意的是,使用忍者风格从敌人背后发动攻击可以造成比武士风格更高的伤害。

两种风格拥有各自独立的装备、武器与技能树,玩家可以深度专精其一,也可以根据战况通过“转心”系统随时切换,实现丰富的战术组合。在敌人施放红色大招时使用转心,即可使出“大招反击”,能破除强力的大招,并对敌人的体力与精力造成伤害,也能削减妖怪敌人的精力上限。游戏中没有必须用特定风格才能打倒的敌人,给予了玩家极高的自由选择度。

与双战斗风格相辅相成的是游戏的舞台革新。本作并未采用传统意义上的开放世界,而是创造性地设计了高密度、高强度、无缝连接的“开放地图”。这些地图在保持系列特有紧张感与挑战性的同时,提供了更高的探索自由度。地图的指引会将主线目标的大致方向标注出来,而前往目的地的过程中有多种路线可以选择,不会因为是开放地图而感觉到空旷,而是充满了各种的探索乐趣。

地图上散布着被称为“奇谭”的支线任务、被称为高手的强力NPC或尸狂供玩家挑战,还有由敌人集团占据的“地方据点”等待玩家解放。探索本身会带来丰厚回报,例如找到只能通过探索获得的稀有装备,或提升地区探索度以获得专属奖励。

在地图的探索循环之外,游戏引入了极具挑战的新区域“地狱”。这是对玩家技术与Build的终极考验,分为踏破大区域的“地狱”和出现在局部区域的“小地狱”。在地狱中,所有妖怪都会被强化,且玩家一旦受到伤害就会触发“体力侵蚀”,导致生命值上限暂时降低,唯有对敌人造成伤害或将其击败才能回复上限,这一设计将诛死游戏的紧张感推向极致。相应地,在地狱中击败强敌有机会获得性能强大的“地狱武器”,且精华量表累积更快,让玩家能更频繁地使用“九十九化身”这一逆转战局的强大能力。

在角色的成长与自定义方面,《仁王3》构建了极为深度的系统。玩家击败敌人获得的精华可在神社用于提升基础能力。本作的技能学习采用了“技能容量”管理系统,玩家需要在容量限制内,自由选择并启用已学会的“共通技能”、“武士技能”或“忍者技能”。技能通过获取“秘传书”来学习,而提升对应技能容量则需要收集“武士传书”等特定道具。此外,玩家可以将从妖怪身上掉落的魂核,放置在神社阴阳箱的“阳之座”或“阴之座”,从而生成不同效果的阴阳术道具。击败被称为“地狱附身”的特殊敌人,可以解锁并强化对应魂核的能力。

游戏的线上游玩要素同样丰富。玩家可以使用“酒盅”来召唤其他玩家作为“稀人”协助战斗,也可以化身稀人去帮助他人。除了传统的稀人系统,本作还支持最多三名玩家一同探索开放地图的“常世同行”模式。击败其他玩家死亡后留下的“血刀冢”出现的尸狂,不仅能获得酒盅,还有机会遇到更强大的“血刀修罗”,讨伐后能获得大量稀有物品。随着剧情推进,玩家还可以在据点“久远的夹缝”中参与以各大武家势力为单位的“势力战”,通过贡献获得特殊的“武家庇佑”。在完成主线剧情后,游戏将解锁二周目难度“将军的旅途”,敌人更加强大,并开放拥有随机组合效果“恩宠”的“神器”级别装备,以及魂核效果变更、掉落率提升等丰富的后期刷宝玩法。

A9VG体验总结

《仁王3》通过“武士”与“忍者”这一静一动、一攻一逸的双风格战斗系统,彻底重塑了系列的动作体验。开放地图与高难度地狱相结合的结构,则在保持系列高密度战斗特色的同时,赋予了玩家前所未有的探索自由与挑战深度。它既是对《仁王》系列精髓的继承,也是一次全面的进化。

采访内容

在系列迈入全新阶段之际,《仁王3》选择了一条前所未有的道路,从以往的线性关卡设计转向开放地图,同时引入双战斗风格系统,对系列既有框架进行了大规模革新。日前我们采访了《仁王3》总制作人&Team NINJA品牌长安田文彦先生,制作人柴田刚平先生,以及游戏总监藤田雅树先生,围绕开放地图设计理念、系列不可动摇的核心等提问进行了回答,采访详情如下:

安田文彦

光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)

Team NINJA品牌长

《仁王3》总制作人

于2017年发售的《仁王》担任游戏总监,2020年发售的《仁王2》中担任制作人兼游戏总监,在最新作品《仁王3》中担任总制作人,领导游戏的发展。

柴田刚平

光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)

《仁王3》制作人

于2017年发售的《仁王》和2020年发售的《仁王2》中担任专案经理,之后从《仁王2 CE》开始担任制作人,在最新作品《仁王3》中担任制作人,长期作为系列的核心成员参与开发。

藤田 雅树

光荣特库摩游戏(KOEI TECMO GAMES)

《仁王3》游戏总监

  • Q:从线性关卡到开放地图,同时引入双战斗风格,这是Team Ninja一次巨大的革新。请问这样的革新是希望为系列注入哪些新的“灵魂”?又有什么要素是这个系列中最不能动摇的?

    A:开放地图系统是为「仁王」系列带来更高攻略自由度与探索性的尝试,而引入两种风格则是为系列增添全新动作手感与游玩体验的挑战。我们不满足于『仁王2』已具备的高完成度,持续追求更好的变革。 「仁王」系列绝不可妥协的核心是「具有挑战性的死斗游戏」。为此,我们坚持敌人不能不公平,并确保玩家拥有包括道具与成长要素在内的多种突破手段。

  • Q:游戏跨越了从古代到幕末的漫长岁月。美术团队在构建这些截然不同的时代背景时,如何统一《仁王》系列特有的暗黑、妖异的美学风格?

    A:虽然会根据不同时代进行区别,但始终重视「阴森恐怖感」与「和风氛围」。

  • Q:不同时代的“地狱”拥有独特的异常状态,这些设计是如何与当时的时代背景或历史事件相结合的?

    A:各个时代中出现的地狱主要是根据玩家的体验顺序来安排。在最初正式挑战的战国时代,出现了最接近一般地狱形象的焦热地狱。接着在平安时代,则是与之形成明显对比、变化鲜明的八寒地狱。再来则是方向有所不同、与场景特征相融合的血池地狱。

  • Q:在开放地图中,BOSS的遭遇方式与挑战逻辑相比系列前作应该会有一定的改变。请问BOSS的设计理念相比前作有何进化?对于那些长时间打不过某个BOSS的玩家来说,您有没有什么游玩建议来帮助到他们?

    A:与开放地图相关的是,为了在开放地图上展现存在感,部分敌人比过去作品的标准更为巨大。如果长时间无法击败头目,建议先撤退并探索其他区域,强化自机角色。如果有「酒盅」,也可以从义刃冢召唤助助人。如果不执着于单独击败头目,透过线上多人游戏寻求其他玩家协助也是一种选择。

  • Q:在《仁王3》的开发中,是否有因为社区反馈或玩家在测试中的创意,而对游戏系统做出大调整或灵感激发的例子?

    A:说穿了这是理所当然的事,玩家不喜欢开发者强加的限制,而是希望享有自由的游戏体验。尤其是过去作品中能做到的事情若无法实现,往往会引发负面反应,因此我们对部分内容进行了重新检讨。

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