游戏收藏故事 01:《魔兽争霸》在失败中诞生的品牌(上)
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2025-12-24 11:07:35

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本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题,原作者“路行己”,经原作者授权,由 indienova 转载发布。

关于游戏收藏故事系列:游戏收藏故事与游戏收藏与研究的“中国游戏口述史系列”同属第二收藏认知层级的内容分享。旨在通过讲述藏品背后的历史,思考游戏在研发、市场、公司运营和商业模式等层面的历史经验,通过温故而知新的方式,给读者带来相关方面的启迪。

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

如果说米老鼠等卡通形象是迪士尼最大的核心资产。那么游戏公司的核心资产就是其创造的游戏品牌和角色。动视暴雪的《魔兽争霸》(Warcraft)如今已经成为涵盖多个娱乐领域的全球知名品牌,这也促使《魔兽争霸》系列游戏拥有了巨大的收藏价值。而《魔兽争霸》的诞生,却源于一次合作失败和暴雪被迫走上的精品化游戏路线。本文将通过上、中、下三篇,简述从《魔兽争霸 1》到《魔兽世界》这段魔兽品牌形成的过程,以及其中最值得收藏的游戏。

《魔兽争霸》从“借鉴”开始

时光快进到 1994 年,一家小型游戏公司——暴雪娱乐发布了《魔兽争霸:人类与兽人》(下文简称《魔兽争霸 1》)。在当时,熟悉战棋桌游的玩家很快发现这部游戏在角色设定上与另一部桌面战棋游戏《战锤》有着非常相似的人物设定。特别是绿皮兽人这一独特种族,在两个游戏中不能说有些相似,只能说几乎一样。

魔兽与战锤的兽族设定,网络图片

这种高度的相似性曾经一度被老玩家怀疑是暴雪刻意的“借鉴”。也成为暴雪在核心玩家心中挥之不去的污点。但事实真的如此吗?

《魔兽争霸》与《战锤》的合作失败

其实早在《魔兽争霸 1》上市之前,暴雪娱乐就期望通过整合《战锤》的市场影响力和《沙丘 2》的游戏机制,实现强强联合。因为对于游戏公司来说,这种做法可以让游戏既有卖相又有较强的可玩性,进而确保游戏的成功。借鉴《沙丘 2》游戏机制倒好说,但是套用《战锤》的题材,就需要征得对方公司的同意。于是暴雪便与 GW 公司(战锤版权方)开启了一次基于《战锤》授权的合作谈判。但在洽谈过程中,双方就一些关键性条款很难达成共识,特别是暴雪希望创造自己独立的故事宇宙这点,使得双方的合作最终以失败而告终。所以这款游戏只能被迫以原创题材的形式进行发售。但为了节省开发成本,暴雪并没有完全重制这款游戏,而是将大量已经基于《战锤》设计的角色和故事做了调整,而调整后的游戏就是《魔兽争霸 1》。

《魔兽争霸 1》台湾省版本(左、中)和大陆引进版(右)

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

令人庆幸的是,《魔兽争霸 1》并没有辜负暴雪的期望,该作在 1994 年 11 月上市,很快就取得了高达百万的销量,这一成绩甚至高出 RTS 奠基作品《沙丘 2》的销量(数十万)。而此时的暴雪娱乐也已经成为一家成功的游戏开发公司。不过即便如此,距离《魔兽争霸》成为传奇级的游戏品牌还有一次弯路要走。

一次缺乏品牌战略的弯路

1996 年,在《魔兽争霸》和《魔兽争霸 2》相继获得成功后。暴雪娱乐在姐妹公司 Capitol Multimedia 建议下,决定基于《魔兽争霸》丰富的世界观开发一款 AVG(冒险)游戏——《魔兽争霸:部落之王》。该游戏预计在 1998 年上市,并将向玩家展示兽族王子萨尔带领族人挣脱人类奴役的故事。但是该作在玩法和画面上远落后于同时代作品。在玩法方面,《氏族之王》是一款基于动画素材的点击游戏,玩家只能通过点击游戏画面中的特定目标进行游戏交互,几乎没有任何策略和技巧可言。

《氏族之王》游戏截图

不仅如此,它在画面品质和叙事手法上更是远低于早一年上市的好评大作《银翼杀手》,而即使是后者也没能达到市场预期。此时,对于暴雪来说,如果要对这部游戏进行“优化”,无疑和重新制作一款游戏差不多,因此该项目被果断放弃。

《银翼杀手》游戏截图(1997)

《银翼杀手》大陆代理正版

北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品

《氏族之王》品质不佳的问题在 2018 年被暗黑破坏神制作人 David Brevik 实锤。他在接受采访时表示《氏族之王》看起来像是一款‘跟风’的产品,没有任何革命性的东西,也没有什么不同之处,它只是一款基本的点击冒险游戏。

现在看来,《氏族之王》的随性而为说明暴雪当时并没有明确的游戏品牌战略。因为截止到 1996 年,《魔兽争霸》的前两作已经达到 400 万销量,这在电脑并不普及的 90 年代已经是神话级别的数字。而这个销量也直接证明《魔兽争霸》在当时已经具有一定的品牌影响力。如果暴雪当时将《氏族之王》这个游戏当作品牌战略的一部分,应该会非常投入的来开发这部作品。因为 AVG 游戏在剧情传达和人物塑造上的优势可以大幅提升魔兽争霸在文化内容方面的影响力。然而随着这部作品的不了了之,暴雪也在 30 年前错失了进一步打造《魔兽争霸》品牌的机会。

不过值得一提的是,虽然《氏族之王》最终夭折,但几近完成的内部版本,在多年后却流露到了网上。最有意思的是一些核心粉丝甚至将其做成了实体限量版(99 盒)。而这盒并未被官方认证的“盗版游戏”如今也被收藏者抬高到了近万元的价格。

Ebay 截图

盗版《氏族之王》逼近万元售价随着《氏族之王》的夭折,将这个游戏中止的最关键标准:暴雪的精品游戏战略走上了前台。但我们不难发现,如果在游戏立项之初暴雪就秉承着精品化概念而制作《氏族之王》的话,为何会出现项目中止的情况呢?那是因为,这个精品化游戏的概念是在另一次失败中形成的。

摸着别人的石头没能过河

虽然《氏族之王》倒在了发售前的最后一刻。但暴雪此时已经掌握了大幅提升游戏成功率的本领——基于成功游戏进行微创新。从《魔兽争霸 1》开始,暴雪就通过在《沙丘 2》的基础上增加联网对战和更换中古题材的方式,成功地推出了百万销量的《魔兽争霸 1》,而随后的《魔兽争霸 2》则依靠增加“战争迷雾”、提升游戏画面等“微调”,达到了惊人的 300 万销量。此刻(1995 年),开发了《沙丘 2》的 WESTWOOD 游戏工作室,正在将《命令与征服》“换皮”成后来大获成功的《红警》。而这一次,暴雪希望再次借鉴 Westwood 的做法,即在《魔兽争霸 2》的基础上“换皮”出科幻题材的《星际争霸》。但事与愿违,在 1996 年的 E3 大展上这款《星际争霸》的 DEMO 受到了一致差评。所以这一次暴雪虽然摸到了别人的石头,但却过不了河。被逼无奈的暴雪痛定思痛,决定放弃换皮的概念,而是将《星际争霸》当作一个全新的项目,进行大幅重制。这就是著名的“星际回炉事件“。

星际早期设定——部队在太空中战斗,网络图片

虽然没能摸着别人的石头过河,但暴雪最终在《星际争霸》中却实现了在 RTS 游戏里无人能及的壮举——差异化阵营的兵种平衡。而这个创新让《星际争霸》大获成功,直接将其捧上了电子竞技的神坛,使其成为 90 年代末最受欢迎的 RTS 游戏。此时,暴雪在制作精品游戏上已经尝到了甜头,而作为暴雪的重点项目《魔兽争霸 3》显然拥有更大的野心。

从热门游戏到热门英雄

1997 年立项的《魔兽争霸 3》,由于与《星际争霸》共用了大量核心开发人员,因此该作在阵营平衡性上更进一步,不仅将兵种完全不同的阵营增加至四个,更是在对战中引入了强大的英雄单位。而正是由于英雄在对战中发挥着关键作用,因此当时的玩家很快便将“先知“、“剑圣”、“大法师”等一众魔兽中的角色形象铭记于心。伴随游戏热度的不断攀升,这些英雄角色也成为了年轻人心中的“明星”。

如果说前两代游戏为《魔兽争霸》建立起了抽象的品牌认知,那么《魔兽争霸 3》则真正让玩家与具体角色建立起了深入的情感连接,将抽象的游戏品牌影响力具象化到特定角色身上。这种玩家对特定角色的喜爱,不仅为玩家在《魔兽争霸》中找到了具象化的情感支柱,更为魔兽品牌的跨界打下了良好基础。

随《魔兽争霸 3》同期推出的英雄玩偶,网络图片

但是不管《魔兽争霸 3》如何成功,它的热度大多还只局限于 RTS 游戏和电子竞技领域,这就使得《魔兽争霸》的品牌影响力很难真正“破圈”。而这一次来救场的就是如今还在运营《魔兽世界》。

MMO·RPG 带魔兽走上了品牌神坛

2004 年,《魔兽世界》登录全球,这是一款基于《无尽的任务》优化出来的 MMO 游戏。当无数的老魔兽玩家正在艾泽拉斯大陆上满怀激动地开展冒险时,《魔兽世界》凭借 MMO·RPG 更低的上手门槛,更丰富的玩法内容和强大的社交属性,已经将全球玩家的规模扩大至 1200 万。而这一次,《魔兽争霸》的品牌真正“破圈”了。游戏中的故事、角色也被全球玩家所熟知。

随着《魔兽争霸》被更多的人,更深入地记住。暴雪更是以《魔兽世界》(World of Warcraft)的名义正式推出了 TCG 卡牌、棋子桌游、电影等一系列跨界产品。《魔兽争霸》正式走上了全球游戏品牌的神坛,而不再只是多部优秀游戏组成的经典游戏系列。

《魔兽争霸》的路在何方

每一个品牌都有其周期,近年来,随着《魔兽世界》等相关作品的影响力逐渐下降,《魔兽争霸》的品牌影响力也已大不如前。而此时动视暴雪是否又该发挥其“微创新”的优势,基于当下最火爆的游戏类型推出《魔兽争霸》的全新作品呢?但类似思路下的《星际争霸 幽灵》仿佛又成为了暴雪的永远的痛。

而如果我们放下暴雪,把同样的思路放到更多的成功游戏系列上,会发现大量的经典系列作品采用了不同主角,而这种设计是否又适合游戏品牌化的形成呢?在游戏品牌化上做得能比暴雪好的又有几家呢?

——未完待续——

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