首周愿望单破百万,95%好评率,《无限机兵》制作人:远超团队预期
创始人
2025-12-23 13:27:34

12月18日至19日,2025年中国游戏产业年会在上海举办。在“游戏人的年度游戏”分论坛上,不少开发者针对当下的市场环境与创作逻辑,分享了最真实的实战经验。

《无限机兵》制作人杨滨受邀出席了本次活动。作为“中国之星计划”的重点项目,《无限机兵》在今年3月27日正式上线后交出了一份亮眼的成绩单:首周愿望单破百万,在Steam上积累了超过3万条评价,好评率更是从初期的92%一路涨到了95%。而在这些数据的背后,是团队长达数年的研发长跑,以及数次资金链断裂的生死考验。

在硬核动作游戏这条赛道上,开发者经常要面对一种“勇气的博弈”。一边是大众对爽快、顺滑体验的追求,另一边是这类游戏天然带有的“摩擦力”与“阻力”。对于很多初创团队来说,要在高成本、高门槛的领域坚持多年,不仅需要技术积累,更需要一种近乎偏执的长期主义。

这一次,杨滨从一个纯粹开发者的视角,分享了关于“长期项目”的动机与取舍。

以下为本次分享的现场实录,为优化阅读体验有所调整:

大家好,我是《无限机兵》的制作人杨滨。今天很荣幸能在这里做分享。刚才古风(《苏丹的游戏》制作人)讲的是中小型团队如何考虑项目的思考逻辑,我的逻辑可能稍微有点不同,因为我是从一个人开始做起的。在我看来,一个“种子”是非常重要的。

今年我已经做过很多次分享了,大多是讲我怎么从一个人开始写Demo,到拉起团队、拿到投资、加入“中国之星计划”,以及后来经历资金链断裂的困难如何坚持下来的。今天,我想换个角度,聊聊我自己是如何看待游戏的,以及下一步我会如何思考、打算去做一个什么样的东西。

先说一下《无限机兵》,它在某些方面确实超过了我们的预期。游戏在3月27日上线后,拥有百万级的愿望单。目前Steam上的好评率是92%,评价总数有3万多条,近期好评率甚至涨到了95%,说实话我也没完全搞清原因。这超出了我的预期,因为团队内部起初觉得这应该是一个70到80分之间的作品。

我经常被问到一个问题:当初怎么想到要做这个方向,以及未来打算怎么走?其实我也曾困惑,但直觉告诉我,我会持续坚持做这一类型的游戏。借这个机会,我梳理了一下我的动机和思考。

其实从一开始,我就已经做过了一系列的选择。2010年到2012年左右,我在做一个游戏成就的社区网站,那个时候玩了海量的游戏。在深度体验了这么多作品后,我发现《暗黑破坏神》(Darksouls)是我最喜欢、最沉浸的。虽然它很难、很复杂,剧情也晦涩难懂,当时我也没完全明白为什么自己那么喜欢,但我非常认同自己内心的真实感受。

后来在美术风格上,我看到像《BLAME!》这类高质量的剧场电影,内心很受触动。当时的感受是,如果游戏能做到这样的画面水平,虽然受众可能比不上写实风格多,但我相信依然会有很多人喜欢。到了2016年,AlphaGo出现。我关注AI题材很多年了,我思考一个项目是从玩法、美术再到题材去做不同方向的准备,因为我喜欢科幻方向,所以盯了AI很久。

当看到AI有了实质性的进展,我触动非常大,当天就注册了“AI LIMIT”这个域名——一查时间,刚好是AlphaGo第一场围棋比赛那天。

所以,这并非一时兴起,而是在早期就经过了不少取舍。我最后得出一个结论:我们要不要开始这一场“长途跋涉”,在于我们是否愿意为一个可能持续数年的创作方向,去长期承担它带来的后果。这种坚持不应该是情绪上的死撑,而是在最初判断了价值重点后,做出长期的取舍判断。当你明白项目的核心价值点后,即便短时间内没达成,或者遇到困难挫折,也会更容易坚持,不至于迷茫。当然,这和成本控制也有很大关系,如果你选择了一条相对小众且有挑战的路,那你的成本一定要拉得足够低。

常有人问我:现在的玩家耐心这么匮乏,追求更爽快、更刺激的体验,那你有没有考虑过未来做的东西去降低难度或者门槛?

关于难度问题,我想我还是会继续保持具有高挑战性的设计。首先,我们要避开对难度的错误理解,比如纯粹的堆怪或者压倒性的数值,这样的难度我也不认可。但我不太希望一个作品只提供很舒适、很顺滑的内容。我认为,当玩家真正面对阻力、付出代价时,那段体验才会对他产生更深的影响。

我希望能让玩家经历摩擦、挫败,甚至短暂的“不舒服”。正是通过这个过程,玩家才能真正认识到希望和突破,认识到需要克服的困难。就像优秀的电影剧本一样,真正有分量的情感往往都来自于一度看起来无法解决的问题。我希望在玩游戏的过程中,玩家自身能产生“弧光”,那些几乎过不去的困难,才让成功变得可贵。

我很坚信这一点。我愿意为此长期承担后果,并在过程中不断纠错和改进,而不是急于回避问题。

写实风格拥有最大化的受众群体,但也意味着更残酷的审美和技术竞争、更顶尖的工艺标准以及更高的制作成本。它容易成为行业共识的作品,但负面影响是更难聚焦到核心受众群体。所以各有利弊,关键不是哪条路更高尚或者更广阔,而是哪条路你愿意长期去背负。

我心里很清楚,卡通风格的动作游戏目前还没有一个能真正走到我所期待的舞台高度。我一直在举例,希望它能像宫崎骏的动画那样,不被年龄所约束,不同背景的人都能理解并欣赏这种视觉方向。

所以我决定去做一个长期的追逐和挖掘。做一个简单的总结:

对于受众来说,长期项目不仅是为了服务当下的玩家,还要为那些还没到来、但即将成为受众的人做最大的准备。

对于开发者来说,我们不是在追逐一次偶然的成功,而是确定一种长期的创作坚持。有些选择短期来看更安全、更有市场潜力,但还有一些选择,能让你在坚持多年后,依然愿意继续走下去。

有一些作品,注定不是为最大受众而生的,但它们仍然值得被完整地做出来。至少,在它被外界真正理解之前,我不太愿意成为第一个背叛它的人。

谢谢大家,这就是我今天的分享!

招游戏产业编辑

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