2025年脸最大的游戏出现了
创始人
2025-12-18 19:05:53

别在游戏里上班了。

文/修理

在二次元游戏卷完美术卷剧情,卷完技术卷玩法的当下,B站今天上线的《嘟嘟脸恶作剧》显得有些另类。

论绝对的美术品质,它肯定谈不上有多牛逼;论核心玩法,它也没有多少突破和创新;论技术力,它更是一眼就能望到头。

今天游戏的首日成绩不算爆。但其特殊之处在于,它不能沿用常规的首日流水论来评价。用短期爆发力换取长线口碑,才是团队的目标。

目前游戏在B站、TapTap、好游快爆等平台的评分稳定在8~9分,iOS商店评分也保持高位。如果你熟悉这款产品的历史,就会知道这或许才是它最舒适的开局节奏。

《嘟嘟脸恶作剧》由韩国团队Epidgames制作,其在韩国本土市场的表现是典型的「低开高走」。

游戏的前身《Roll the Chess》和《Trickcal》表现惨淡,测试期间差评如潮,2021年上线不久便被迫关服重做。

2023年,游戏以《Trickcal Re:vive》为名重生归来,开局收入不算爆,首日谷歌畅销榜只到50多名。但在1周年庆后,游戏凭借独特的玩家生态开始发力,月均收入水位大幅上涨,最终逆转翻盘,拿下了2024年韩国游戏大奖的优秀奖。

根据点点数据预估,韩服首月流水约为1710万,1周年庆时月流水达到4100万,此后再未跌破千万。这放在国内市场来看或许不是什么大数字,但胜在细水长流,利润稳定。

这种基于UGC和口碑传播的慢热模型,在近期日本市场的斯皮奇 (游戏中的角色)二创风潮中再次得到了验证。在海外,它被玩家戏称为「买表情包送游戏」。

在游戏的国际服上线之前,哔哩哔哩游戏二次元游戏发行负责人JJoy曾告诉葡萄君,对于这款游戏来说,短期留存不重要,长期留存才是他们所关心的。「我们更重视的是,游戏有没有做长线陪伴,以及我们能不能做好这个陪伴。」

01

提供另一种情绪价值

《嘟嘟脸恶作剧》在产品设计上的核心逻辑非常清晰,就是将「轻松搞笑」作为核心体验目标。

游戏的美术、叙事、玩法乃至养成、付费,都无一不为此服务。虽然这些部分单拎出来看,都不算突出,但当它们合在一起时,却展现出很强的一致性和耦合度。

先来说游戏最显眼,也是最为核心的东西:这个堆满屏幕的大脸盘子。

为什么说它最重要?制作人韩正铉在接受媒体采访时曾透露,因为玩家普遍认为《Trickcal》这游戏除了大脸盘子一无是处,所以在重做项目时,团队几乎推翻了所有的内容和玩法设计,唯独保留了这一核心设计概念。

于是我们可以看到,在《嘟嘟脸恶作剧》中从教学、提示到主线剧情、日常玩法等几乎所有地方,制作组都加入了大量捏脸的交互。包括加载页面、UI弹窗、抽卡动画......只要屏幕里有角色的脸,玩家就可以随时随地进行互动。

游戏各个环节的美术包装也都在往同一个方向发力,各级菜单的UI设计、交互表现、转场过渡......设计目的只有一个:让游戏更有梗,更有趣。

这像鬼畜一样的选关动作

制作组聪明地放弃了在建模精细度上的竞争,转而追求角色的高辨识度。这种少见的Q版夸张比例,让角色自带萌贱属性,天然具备了表情包的传播属性。

这种设计不仅降低了玩家对画面精度的苛刻要求,也在第一时间控制好了用户的玩法预期——面对这群脸蛋嘟嘟、表情滑稽的角色,肝养成、卷强度都变成了次要目标,情绪价值才是刚需。

同时,游戏又无时无刻不在提供这种价值。比如在人物界面,制作组特意做了一个没什么实际作用,但可以切换角色心情的功能。

剧情内容层面同样也遵循着这一原则,既没有什么苦大仇深的复仇,也没有晦涩难懂的哲学隐喻,故事突出一个无厘头搞笑。团队还在游戏剧情里埋入了大量的娱乐文化梗,你可以从中看到各种不同作品、IP或网络热梗的小彩蛋。

在这个到处都是「大馋猪」,轻小说日常番一般的游戏氛围里,玩家自然也不会有什么压力。

游戏看起来解压,玩起来同样轻松,其系统框架是一款融合了自走棋运营玩法的回合卡牌。

如果细究起来,其中当然有一些策略深度可供挖掘,但战斗并非游戏的重点,数值验证也做得很轻度,对玩家可以说几乎毫无要求,开场没多久就能挂机自动推图,放空大脑。

从资源倾斜度来看

战斗也不会是游戏的重点

与之对应,角色养成系统也突出一个简约,没有复杂的坑点,不需要深度研究,哪里亮了点了哪里,几乎不需要看攻略。

付费模式同样做得很浅。游戏里没有任何限定角色,所有角色在UP结束后都会进入普池,抽卡返还的资源道具可以兑换所有角色。加上资源投放慷慨,大部分玩家都能轻松达成全图鉴。

看到这里,或许有人会问,既无挑战,又不设门槛,那这游戏到底卖什么?答案是:纯粹的情绪价值。

它满足的是玩家想要收集可爱角色的欲望,想要给喜爱角色买皮肤的欲望,以及想和角色互动的欲望。没事上去捏捏脸,压力大了点两下,让玩家为情绪付费,而不是为强度付费。

虽然情绪价值在二游市场已经被反复提及,但当下的二游越做越重,提供的情绪也越来越重。人物要立体深刻,故事要一波三折,设计宗旨突出一个美强惨。

而《嘟嘟脸恶作剧》提供了另一种情绪:放松、解压、会心一笑。用韩正铉的话说,他们的设计初衷就是做一个没有死亡,角色想吃就吃,想睡就睡的世界。

02

游戏里的电子榨菜

弄清楚《嘟嘟脸恶作剧》的特色和卖点后,国服的运营策略也就呼之欲出。

B站运营团队显然没有把它当成一款常规的大作来发,而是当成一个「梗」来玩。这种策略方向,正好回到了B站最擅长的舒适区——鬼畜和整活。

先来说说线下部分。在今年的BW (Bilibili World)漫展上,各家厂商都在拼命搭建华丽的展台、邀请知名Coser站台,以此展示产品的高级感。而《嘟嘟脸恶作剧》的展区却显得格格不入——他们直接搬来了一个巨大的、滑稽的大舌头装置。

这个源自游戏角色的标志性元素,没有任何理解门槛,路过的玩家即便没听说过游戏,也会忍不住停下来拍照、互动。这种搞怪的线下装置,在充斥着精致立绘的漫展现场形成了视觉反差。

随后的TGS (东京电玩展)上,运营团队延续了这一思路,也整了一些新活,让现场多了些「搞笑漫」的质感。

到了线上宣发环节,我们会发现官号没有发布那种强调世界观宏大、展示战斗玩法的标准PV,取而代之的是一系列玩梗视频。

比如说把制作团队的幕后采访,包装成了《兽人读书王柯米的冷笑话时间》这样的东西。

再比如说定档PV,也没有一本正经的去介绍游戏的内容和玩法,而是配了个吐槽役,对视频里那些极为刻板的内容进行疯狂吐槽。

这种营销策略的核心,在于精准的定位。B站没有试图将《嘟嘟脸恶作剧》包装成下一款必玩大作,而是将其定义为年轻人的电子榨菜。它不需要你投入太多精力,但能让你在吃饭、通勤的间隙笑出声来。

这种打法符合B站社区的调性,用户对于梗文化有着极高的敏感度和包容度,国服运营团队通过一系列去官方化的操作,将游戏素材转化为了社区更为通用的货币:表情包和二创视频。

从结果来看,这种顺势而为的营销打法,比砸重金买量要有效得多。不仅规避了与头部产品在买量市场的正面硬刚,也顺利把产品最为核心的品牌调性,传播到了目标玩家的心中:玩游戏,就是图一乐。

03

玩游戏就是图一乐

在很长一段时间里,我们的二游市场似乎陷入了一种集体焦虑:产品越来越重,心态越来越复杂,养成越来越像上班。

每次新游戏一上线,满屏都是开荒攻略,教你如何刷初始号,如何在前七天里将资源效率拉到最高;每次大版本更新,讨论最多的是角色强度、抽取规划、以及培养建议。不少玩家都曾自嘲过,现在玩个游戏,做的功课比读书时都仔细。

前段时间,豆包手机助手开放了自动刷手游日常的功能,在玩家群体中引发了不小的震动。其实这事并不稀奇,早在AI之前,各种自动脚本和代打服务就已经存在。

高级一点的包月服务都不仅限于清日常,连高难挑战和养成配队都一并解决,只给玩家保留了两个最为核心的体验:充钱和抽卡。

当玩游戏变成了一种需要AI来代劳的负担时,是否意味着我们已经偏离了最初出发时的目标?

面对这一难题,一些厂商选择正面硬刚,在工业化和技术力的军备竞赛中杀红了眼,把内容品质堆到极致,不断拉高玩法的可玩性,以此来驱使玩家去主动探索游戏。

但这往往忽略了玩家另一种朴素需求:就是想玩个游戏,放松一下。《嘟嘟脸恶作剧》的出现,恰好填补了这块市场情绪的空白。

而这也正是B站游戏团队签下《嘟嘟脸恶作剧》的理由之一:JJoy团队在早期调研时,就发现这款游戏的占屏时长很长,玩家会在手机上挂很久,没事就点两下,很治愈、很休闲。这意味着游戏有长期提供情感陪伴的潜力。

在高压氛围盛行的东亚文化圈,这种松弛感或许才是最稀缺的东西。这也一定程度上解释了,为什么它能在韩国市场逆势翻盘,以及为什么日服的表现会优于其他国际服。

再看如今国服首日的口碑发酵,这一切都在证明「玩家确实累了」。在现实生活中疲于奔命的空隙,他们需要一个可以喘口气的地方,而不是另一个虚拟工位。

JJoy判断Epidgames团队的成功是早晚的事。不是这款,就是下款。 因为他们和开发团队接触下来,发现团队对二次元文化非常懂且充满热爱。

Epid公司的代表 (CEO)自己就是一个深度二次元宅男,很喜欢玩二次元游戏,也很喜欢参加各种二次元线下活动。公司的二次元氛围也很浓,墙上写着各种有点中二的标语,比如说「不可爱就会死」。

当然,今日也只是游戏开服的第一天,我们还无法断言《嘟嘟脸恶作剧》能否成功「细水长流」。但我想在未来的很长一段时间里,它大概都会是玩家手机里那个最舍不得删的大脸盘子。

毕竟在这苦大仇深,易燃易爆的时代,我们太需要一点没心没肺的快乐了。

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