开放世界新解法。
文/秋秋
就在写这篇文章的时候,传来了一个消息:《鸣潮》刚刚拿下了2025 TGA的「玩家之声」。

库洛游戏CEO李松伦也在朋友圈发帖庆祝:

这个奖项定位相对模糊,且由玩家的投票决定,可以说主打人多力量大。但这种纯投票的机制,也说明了《鸣潮》过去一年的表现,获得了很多玩家的支持和认可。
况且在今年的TGA颁奖环境下,《鸣潮》还有幸跟《战地6》一起,成为唯二在同组竞争中,「击败」年度最佳《光与影:33号远征队》的产品——虽拳打死老师傅」,但多少也为国产游戏撑起了一个高光。

玩家制作的梗图
按理说,站在这个玩家认可的台阶上,《鸣潮》顺着现在的路子——死磕美术、堆料细节、打磨演出——稳扎稳打可能是最安全的。
但在试玩了3.0版本后,我发现库洛却做了一个让人意想不到的动作。
如果用一个词来形容《鸣潮》3.0版本,我觉得最贴切的就是: 调头。
这是一种非常强烈的反差感。回看2.0时代,你会发现《鸣潮》一直在疯狂做「加法」:
从箱庭式地图的高信息密度,到视觉表现、剧情演出、动作设计的不断堆高……尤其是2.8版本,地图虽小但细节拉满,文戏甚至做出了番剧和GalGame的细腻度。

乍一看,《鸣潮》似乎铁了心要往单机化、3A化的方向卷到底。
但到了3.0,库洛将方向盘猛地打了一把:科幻机甲风、超大的新地图、平坦的地势与路网、爽快的摩托车探索……他们这次似乎不再执着于死磕细节堆料,转而开始追求玩法探索层面上的「大、全、爽」。

这种转变究竟是好是坏?毕竟3.0还没正式上线,葡萄君也不敢把话说死。今天更多是想以一个先行体验者的视角,跟大家聊聊3.0具体的变化,以及这背后的取舍。
「大」,是3.0给我的第一印象。
我感觉3.0初始地图的面积,就已经接近1.0版本的全图。
这次游戏的主线来到了星炬学院所在的拉海洛,背景也切回了库洛最擅长的近未来都市与科幻机甲风格,地图上有不少冷色调的建筑、研究院、公路网……对于运营了六年科幻3D二游《战双帕弥什》的库洛来说,这无疑是回到了「舒适区」。


这里的「大」不仅指幅员辽阔,更在于很多参照物 (建筑、怪物、机甲造物等)的等比放大:三人多高的机甲、一眼望不到头的发射轨道,甚至连路边的变异植物都比角色高出一大截。


地图大了,体验逻辑自然也就变了。
实际游玩下来,大地图确实承载了更复杂的题材元素:森林、平原、沙漠、人造建筑等多种地貌拼接,新鲜感管够;BOSS战的视角维度也被拉大,技能特效和对抗体验更具张力。


但你不得不承认,这也带来了明显的「稀释感」。
3.0地图的信息密度和箱庭式的惊喜感,我感觉不如2.0版本那么足;在宏大的战斗视角下,角色建模的精细度和动作美感也不像以前那么突出了,好在战斗的手感和打击反馈仍保持了较高水平。

从这里能看出,这是一次明显的 「以小换大」的策略转变。无论是地图设计,还是BOSS战,3.0版本都会给人不一样的体验,有所进步,也有所取舍。
而库洛之所以敢这么做,核心原因在于,他们把宝都压在了一个新变量上: 载具。
在3.0的版本地图中,所有角色都能召唤通用的探索工具:科考摩托。而整个版本很多的地图、玩法、交互设计,也几乎都是「绑」在摩托车轮子上的。

既然要飙车,3.0的地图就不能再像2.0那样搞高低差极大的复杂箱庭,否则寸步难行,在研发投入上也得不偿失。
因此,「平坦+路网」成了3.0的设计基调,不仅一大半地图的地势相对平坦,地图还里遍布着残缺赛道、U型坡道……从摩托冲刺漂移跳跃的操作体验,跑图的爽感和速度感,到第一视角切换、车载电台、邀请角色共乘摩托等衍生玩法,3.0版本做到了让玩家一上车,就能轻松获得大量新奇体验。

从2.0到3.0的转变,对库洛来说是一笔很理性的账:
首先,游戏2.8版本的场景密度和细节设计,可以说已经卷到了某种天花板,再往里死磕细节挑战巨大,边际效应递减会很严重。因此在我看来,与其继续往小处追求场景细节,不如换个思路,从底层逻辑上给玩家一种全新的、基于「高速移动」的差异化体验。

其次这种差异化并没有停留在表层,还深入到了一些独特玩法中。比如3.0的大型活动路网基建玩法,以及能主动模拟各种天气 (流星雨、彩虹、大雾等)全新机制……这两种玩法,既符合游戏科幻题材背景,又给了玩家完全不同以往的「创造感」。


再然后,库洛并未放弃打磨细节和彩蛋。比如3.0地图中有不少科幻质感的魔幻植物,细节有趣、观感新奇;试玩中,我还遇到一种企鹅动物,攻击后毫发无损反而会掉落鸟蛋和成就,而另一种石螺采集物,会出现「螺母」相关的成就——这是《战双帕弥什》的货币彩蛋。

实机演示中的音乐地图

我说的企鹅,就是cos减速带的这几个
看到这里,你可能会发现我并没有提及角色、怪物、战斗玩法等细节内容,因为在我看来,《鸣潮》在这些方面的探索,没有到达类似场景设计那样的瓶颈期。
新角色琳奈和莫宁,无论是外观、动作、玩法层面都各有特色和进步,保持了扎实的水准,其中琳奈的的轮滑探索机制、三段跳释放的实体彩虹,也给我带来了一些惊艳的感觉。


BOSS动作设计也类似,得益于战斗视角维度的放大,新BOSS有更多的技能演出、战斗机制等,这其中存在感较强的新出的处决机制,虽然目前体验下来稍显打断节奏,收益也不算太高,但「动画+独立白字伤害」的演出效果确实不错。
总结来说, 3.0的《鸣潮》更像是一款「似曾相识的新游戏」。它在基础的角色、战斗、玩法等方面依然扎实,但会让人在初见时,获得完全不一样的探索体验。
在我看来,3.0的策略转变兼具风险和收益。
风险在于,玩家已经被过往版本的高密度箱庭拔高了审美。如果第一时间没get到「飙车」的爽感,面对空旷的地图和降低的信息密度,很容易产生「不如预期」的落差。

同时,把整个版本的大部分内容挂载在「载具」这一个系统上,是一次相当大胆、从卷品质到卷设计的豪赌。载具本身的体验好坏尚未可知,万一不对玩家胃口,那可能随着而来的,就是整个版本的体验问题。
而收益在于,这是 库洛对「开放世界」的新一轮解题。
之前的版本,《鸣潮》走的是靠POI (兴趣点)驱动的设计,靠堆奇观来吸引玩家走两步。他们箱庭式的世界设计,就是希望「开放世界」本身能吸引玩家探索——甚至翱翔系统,也是作为地图设计的辅助机制,帮助玩家更好地接受开放世界的「静态」吸引力。


而3.0版本给出了另一个解法:让「移动」本身成为一种乐趣,让地图、交互、玩法服务于「移步换景」的高速探索机制。

这个解法在我看来更加上层——探索机制+地图设计的配套,会让开放世界产生更具想象力的差异化体验:比如3.0是摩托+平原路网,那之后,会不会有汽车+都市、立体机动+高楼、御剑+山川湖海、太空机甲+星际探索?
因此总而言之,葡萄君对3.0持审慎乐观的态度。
它是一次大胆的调头,是全新探索机制迭代的初次尝试,是一个值得长期探索的新方向。它不代表《鸣潮》放弃了对单机化、3A化的追求,而是在探索,除了「卷细节」之外,未来二游的开放世界到底还能怎么玩。
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