触乐怪话:谈谈TGA吧,今年我最关注的播片是……
创始人
2025-12-12 20:34:24

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

你们去看预告片,真的有毛耶!(图/不是小罗)

如果说有谁对“古墓丽影”系列游戏有发言权,我肯定能算上一个。在很久很久以前,我甚至给“古墓丽影”开过主题站。然而在30年的历史上,“古墓丽影”并不算是盛产的系列,即使那个主题站可以存活到今天,可以做的工作也并没有特别多。

你可以想想看,《古墓丽影:暗影》发售已经7年了。这是“古墓丽影”系列距今最近的一部正传,同时还是Square Enix发行的一个新三部曲的终结。7年时间足够更换一个主机世代,玩家群体也可能出现断层,按照业内习惯,又到了快“重启”的十字路口。

《古墓丽影:暗影》,2018年

有关这个系列未来的动向,过去几年里陆续有些传言:从更换引擎到更换发行商,再到可能重制系列最初的一代或二代。没有人出来证实或否认,直到游戏大奖的主人Geoff Keighley前几天发了一条X,宣布TGA颁奖典礼上会有劳拉新消息公布。

那就公布吧,对吧?我的内心还算平静。已经经历了“古墓丽影”的几次波折,又艰难地重新来过,每个人的期待都会变得谨慎一些。

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最初的《古墓丽影》发行于1996年,由天才的设计师Toby Gard和Core Design工作室联手创造,是一款以古迹探险为背景的动作冒险游戏。游戏战斗部分其实不多,战斗系统也很简陋,玩家的主要目的是靠攀爬跳跃在复杂、巨大的场景里找到出路,解决机关等谜题——这一部分后来被“神秘海域”系列完全发扬光大。

那个时代的很多动作游戏像原初的《鬼屋魔影》《生化危机》一样采用坦克式移动,左右方向用于缓慢转向、下键用来后退,而不是像今天的摇杆操作那样即时灵活,但这保证了移动的精准性,如果你不转向,劳拉就会跑出一条笔直的路线。

《古墓丽影》的独树一帜之处还在于,它创造了一种基于“网格”的移动方式,主角劳拉行动的每一步都可以测算出准确的长度。所以,你跳跃的方式(比如原地站跳、助跑跳或长助跑跳)会决定你能跳过多少个格子,是否能越过天堑,抵达对面的一条绝壁。这将动作元素深度嵌入了解谜之中。

《古墓丽影》,1996年

由于开发公司来自英国,主创们大多是英国人,劳拉也说着标准的伦敦音,有大宅子住,有慈祥的老管家,所以游戏本身也带有讨喜的英伦风情,这在当年还是很受欢迎的。

不管玩家喜欢上了哪一点,总之,《古墓丽影》取得了巨大成功,它是索尼PlayStation初出茅庐能够站稳脚跟最重要的游戏之一。30年来,系列游戏的销量已经突破1亿份,劳拉·克劳馥成为游戏史上最畅销的女主角。

只是,太过辉煌,总是难以持久。Core Design和发行商Eidos Interactive用了5年时间连出5代,几乎榨干了自身的潜能。此时系列面临第一个转折点,针对全新的PS2平台,Core Design决心创作一个不同以往的新作,按照愿景,它应该有更好的画面、更丰富的战斗、更复杂的动作和解谜,以及顺应时代的、更戏剧性的故事。

由于开发思路上的反复和技术储备的不足,这些目标大多没有最终实现,开发组还因此失去了足够的时间进行打磨、测试,在发行商的催促下,开发周期已经长达四五年的《古墓丽影:黑暗天使》仓促上市,并且不出意料地迎来一场溃败。

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在这之后,系列完全离开了原制作组,Eidos把之后的新作交给了大洋彼岸的开发公司Crystal Dynamics,后者在2006到2008年间完成了所谓的“寻母三部曲”——《古墓丽影:传说》《古墓丽影:周年纪念》和《古墓丽影:地下世界》。

三部曲引入了在当世代流行的操作方式,升级了画面,规划了贯穿3部作品的故事线,不过故事、战斗和解谜仍旧相对简陋。总体而言,三部曲的历史功绩是及时挽救了系列口碑,并且留给新制作组足够时间去思考接下来怎么办。

《古墓丽影:传说》,2006年

到了PS3世代,动作冒险游戏的王者无疑是索尼第一方出品的“神秘海域”系列,带有一定养成或RPG元素的开放世界设计也受到欢迎,这是类似定位的游戏绕不过去的标杆。

Crystal Dynamics决定重启系列,重新设计动作、战斗等主要系统,加入了许多升级元素,场景采用半开放地图,故事也几乎重写了。尽管中间发生了Eidos被SE收购的大事件,却没有太影响新游戏推出。从2013年到2018年,《古墓丽影》《古墓丽影:崛起》《古墓丽影:暗影》构成了一个新三部曲。

重启的《古墓丽影》有了一些更像样的媒体宣传,精致的CG预告片,以及与AMD合作实现的飘逸长发效果(俗称“海飞丝”),成为一时话题。新《古墓丽影》的开局不错,后续两代又有一些细节改进,整体感觉还可以。

新《古墓丽影》,2013年

然而,与同时代那些闪耀的大作相比,差距也很明显。

三部曲的切入点其实挺好,想要从少年劳拉的噩梦般经历开始,塑造人物的成长。可惜编剧的水平远远不如当年的顽皮狗,故事拖沓,不够有深度,配角毫无光彩,完全是来打酱油的。编剧的问题贯穿了三部曲始终,到了《古墓丽影:暗影》中尤为明显。

至于流程部分,最突出的问题是我们想要深度的古迹探险,制作组却喜欢让劳拉去游览贫民窟和废弃军事基地。总体上,新系列更像是“神秘海域”与“刺客信条”的组合体,原作的熟悉感已经非常少了。

这一组三部曲终于追赶上了业界潮流,发展成了完全“现代”的游戏,可是短板依旧很短。

简单来说,新三部曲始终差一口气。

3

那么,终于要说到今天刚在TGA上公布的新作了。几乎没有人想到,TGA上公布了两款新作。其中之一是1996年原初《古墓丽影》的重制版《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,将在2026年系列诞生30周年之际上市。这是初代的第二次重制,第一次是《古墓丽影:周年纪念》。

TGA预告从情怀入手。高台跳水、原地前空翻……真是让老朋友落泪!资深玩家很熟悉这些早期系列里的花式动作,它们当年在游戏中只是彩蛋,今天却成为联结历史的纽带。那么,似乎也预示了这一款重制会保留比较多的远古风味?我想这倒说不好。开发者表示,这一次是对初代作品的“彻底重构”,尽管还是要去秘鲁、希腊和埃及等地环球冒险,想必关卡、谜题、系统等等都是新的,比起《古墓丽影:周年纪念》那种忠实原著式的画面翻新,第二次重制肯定会极为不同。

《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,2026年

TGA上公布的第二款新作,就是彻彻底底的新作了,它叫做《古墓丽影:催化剂》。故事发生在印度北部,预告片中见到了群山、古迹,经典的小手枪作战,还有熟悉的神庙逃亡段落——你看,只要不给我贫民窟、铁皮屋我就会点赞,甚至可以容忍一些劳拉脸模的咖喱味儿。

Crystal Dynamics仍旧是这两款游戏的主力开发者,不过重制版还有波兰的Flying Wild Hog参与其中——就是《黄泉之路》的那个工作室。我想这两款游戏一定会看起来类似,又有一些微妙的风格上的不同。更多的细节会在2026年的某个时间公开。

《古墓丽影:催化剂》,2027年

看完了这次的播片,我的第一个感受竟然是:传言都是真的!过去几年众说纷纭,有人说会重制,有人说是新作,没想到一起来了。新作采用“虚幻5”引擎,无疑极大保证了美术的下限。尽管在今天看来无法接受,其实最初的《古墓丽影》 也是以画面著称的,甚至很大程度上促进了3D加速卡的销量。

还有一个传闻成真,并且有意思的地方在于,游戏的发行商变更为亚马逊游戏工作室。亚马逊游戏本身的历史并不足道,名头很大,成功案例寥寥,最近几年的新闻几乎都是裁员。不过关键在于,新作的发行商肯定不会再是SE。3年前,SE将Crystal Dynamics和“古墓丽影”“杀出重围”等品牌的版权打包卖给了欧洲游戏巨头Embracer Group,也就是THQ Nordic的母公司。很快,又传出Embracer Group把“古墓丽影”转卖给亚马逊游戏的流言,这个消息至今无法被证实,可是显然亚马逊游戏深度参与了项目,而且不排除会有一些影视上的联动。

总之,TGA这个场合就是个非常好的场合,适合大型制作从天而降,一瞬间夺走全世界的目光。我很高兴今年这当中包括了“古墓丽影”。一个系列游戏能继续出下去,已经让粉丝很欣慰了,何况一次来俩,还显得那么不缺钱?还那么现代、与时俱进的样子?

连恐龙都有毛了。

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