山本身也在变。
文/秋秋
天美曾放话「不卖数值,直面氪金问题」的游戏,终于定档了。
11月21日,《逆战:未来》官宣联动《三角洲行动》,并放出了游戏定档2026年1月的消息。


此前,《逆战:未来》已经研发了多年,中间还大胆改了方向:不仅砍掉了部分大世界玩法,还直接宣布不走端游老路,做赛季制、不卖数值、公开面对商业化问题。

这些消息刚放出,就引起了玩家的广泛讨论:有人佩服项目组的魄力,也有人怀疑:PVE游戏不卖数值该怎么赚钱?靠什么长线运营?难不成是在做慈善?

《逆战:未来》制作人叉哥
但让人没想到的是,游戏付费测试结束后,制作人却说「测试结果超出预期」,尤其在商业化方面,他表示玩家对游戏枪皮同属性的付费设计「挺满意的,觉得也不是很贵」。
这么一看,《逆战:未来》似乎真的摸出了一条不卖数值也能长线的商业化路子。也难怪付费测试才结束一个多月,他们就敢宣布游戏定档。
游戏在TapTap和好游快爆的评分也比较高
那么,《逆战:未来》付费测试具体验证了什么?玩家到底买不买账?长线内容又该如何规划?在其他厂商纷纷尝试内容减负、花式商业化的当下,《逆战:未来》这套思路能否跑通?又能否为行业带来新的可能?
带着这些疑问,葡萄君在付费测试结束后,与《逆战:未来》的制作人叉哥简单聊了聊。
以下为对话内容整理,略有删改:
01
不卖数值,效果如何?
葡萄君:《逆战:未来》的付费测试情况怎么样?商业化符合团队的预期吗?
叉哥:游戏测试的关键指标,比如有效回流率,都达到了我们的预期,这些数据说明产品的基本盘是健康的;而且大部分玩家的反馈,是内容产出、副本难度等可以动态调整的方面,这些都增强了我们尽快正式上线的信心。
至于商业化,玩家对目前游戏售卖与免费枪同数值的皮肤枪、无数值角色的付费内容比较满意,能买到想要的内容——这和我们预期的商业化方向一致。
葡萄君:但让付费玩家提前拿到毕业武器,会不会影响公平?
叉哥:这个问题的核心是免费玩家的体感。《逆战:未来》主打PVE射击,付费的主要作用是加快毕业效率、提供外观和炫耀情绪,并不是创造数值差距。同样数值的武器,免费玩家也能通过掉落或开箱获得。

图源水印
葡萄君:从严格意义上讲,这算真正「不卖数值」吗?
叉哥:我认为我们有底气这么说。《逆战:未来》的养成自枪械、插件、赛季天赋等多个模块的构筑,而且付费传说 (金色)武器,跟简单免费获得的紫色武器在理论数值上差距很小,比如「纯白至上」就是大家比较喜欢的强势武器。

说实话,付费带来的差距,可能还不如玩家多练练手法来得明显。我在测试期间也付费买了把传说武器,结果在四个人打的猎场只排在第三名,还被队友调侃「氪金的金枪还打不过紫枪」?我觉得这种氛围挺健康的。
葡萄君:但商业化肯定也要为游戏长线负责,你们怎么把握这个尺度?
叉哥:游戏未来的商业化设计,会更侧重于外观和演出效果这些情绪价值内容,比如角色出场动画、枪械特效和检视动作,而不是用数值强度逼氪。
不过坦白讲,这些内容我们目前做的还不够充分,美术资产的精细度、特效表现有待提升——我们相信把这些做好,会是手游和端游体验差异化的关键。
葡萄君:除了商业化外,这次测试还收到哪些反馈?
叉哥:游戏整体的体验循环没有问题,但细节上有掉率、扰动值、PC端体验这三个需要优化的内容。
葡萄君:先说说游戏掉率,在实际测试前,可能大部分玩家没想到还有碎片机制,毕竟这听起来就比较肝。
叉哥:玩家对掉率的反馈,确实集中在碎片机制上。我们觉得,碎片机制作为直接掉落整枪之外,额外的积累和保底手段,本身没有问题,但付费测我们没做好反馈和进度管理。
一是枪械碎片的掉落类型比较随机,玩家很难优先凑齐某一把武器,更多是三四把武器都卡在差一点就凑齐的尴尬情况;二是玩家不能清晰知道打一把得多少碎片、什么时候能凑齐一把枪,我们现在正在集中优化这两个问题,提高玩家的福利待遇。

背包的武器碎片,图源TapTap用户
葡萄君:目前想到该怎么优化了吗?
叉哥:我们已经有了初步规划。
一是扰动值,这个「越刷收益越低」的设计本身是为了降肝,让玩家每天有规划和限度的刷宝,但真正喜欢刷宝的玩家会觉得「收益在减少,最低都不怎么出货」,变成了负面反馈。后续我们会取消扰动值设计,提升传说武器碎片、传说品阶插件的产出效率;
二是增加更多保底机制,比如计划推出传说自选碎片,让玩家能在一定时间内稳定获得第一把传说武器;
三是明确碎片进度。原本武器碎片只是简单地放在二级仓库,后续我们会增加额外的武器制造系统,直观显示合成进度,同时通过兑换、合成玩法减少玩家材料冗余,提升毕业效率;
当然,我更希望通过长期的设计优化,从根本上解决「肝度」问题,减少强迫性的重复劳动,以及「不玩就亏」的焦虑感。
以前我们理解降肝,只是想怎么通过设计 (比如扰动值)让玩家减少重复刷取,而现在我觉得这反而是另一种的「强迫玩家」,不如放开一些,让玩家想怎么玩就怎么玩,每周玩一两次就有不错的收益,重度玩家也能尽情刷。

葡萄君:但这也有一个问题:付费测试取消评价值(战力)显示后,玩家怎么知道刷到什么程度?
叉哥:在「不卖数值」的逻辑下,《逆战:未来》的成长感更多来自收集和构筑,目标也变成了搜集所有枪械和配件,尝试不同搭配——光是搜集逻辑,就足够玩家在一个赛季里获得充实体验了。
葡萄君:我记得之前有不少玩家反馈,可以通过训练场验证养成效果。
叉哥:我们会做训练场,但绝对不是单纯的打桩模拟器。因为《逆战:未来》的副本机制复杂,玩家需要根据场景选择枪械和构筑,单纯的打桩没法做到这点,所以我们还在评估策划阶段。
同时游戏在付费测试期间,加入了局内切换武器背包功能,也是鼓励玩家在实战中测试不同构筑。

局内切换背包功能
葡萄君:从数值提升到横向构筑,玩家对新玩法的反馈怎么样?
叉哥:从整体玩家的策略选择、目标追求、构筑效果来看,符合我们的设计预期:大家基本都在用不同枪械,不同的构筑,在局内百花齐放;

而且随着玩家们的组合尝试,经常会出现有人说这个枪好像很厉害,那个枪目前也不错……社区里大家讨论的也不怎么升战力,而是这把枪怎么配装、这个副本怎么打。
葡萄君:和之前比,构筑玩法算是一种减负吗?
叉哥:游戏的养成流程明显缩减,玩家能更快进入平台期,然后开始尝试不同玩法。还有个有趣的现象:我看到很多玩家说,他两三个星期没玩,活动回坑后能很快追上进度,没啥门槛就能跟其他玩家一起玩,这说明减负是有效果的。
葡萄君:这些思路都是在降肝降氪上,但为什么你们在二测后,突然做了相对重度的PC端?
叉哥:虽然玩家在移动端体验游戏,环境更灵活、时间更碎片化,但如果你想比较沉浸或者长时间体验游戏的话,PC端还是更好的选择——所以我们从一开始就想做多端互通和跨端匹配。
为此,我们很重视PC端的投入,这次测试有玩家反馈PC端的UI像模拟器,我们会在公测前实现原生PC界面,并对PC针对性做更好的效果表现。

葡萄君:从测试结果来看,PC端的价值怎么样?值得你们持续投入吗?
叉哥:双端玩家的活跃都符合预期,《逆战:未来》的「双栖」玩家比较多,虽然PC玩家的数量占比没有移动端高,但其在线时间明显更长——这也验证了我前面的思考,因此我们会持续持续投入PC端的研发和优化。

葡萄君在测试时
也经常在WeGame上直接玩游戏PC版
葡萄君:其实很多产品都在做跨端,这会影响你们的竞争力吗?
叉哥:跨端更像是某一产品的体验互补,服务于不同的用户生活场景,这对产品来说是扩盘的机会,而不是左右手互博,甚至跟其他产品之间的竞争。
02
凭什么「每个赛季都是新游戏」
葡萄君:接下来我们聊聊赛季制:你们说游戏每个赛季持续三个月,但付费测试不到一个月,就有不少人完成了很多目标,后面两个月怎么办?
叉哥:其实从付费测试固定「五倍扰动值 (爆率)」、开启签到送传说武器后,游戏奖励的投放节奏就偏快了,公测后会重新对其进行评估和控制,并增加内容量。

当时还引发了不少玩家的玩梗和狂欢
同时,我们不希望玩家三个月全在硬肝,那也太累了,可能大家只需要用一个月养成,后面想玩就玩,可以没有任何追求——我们目前对《逆战:未来》的定位,是低压、爽快的PVE射击副游。
葡萄君:怎么理解《逆战:未来》的副游定位?
叉哥:我认为这是自然形成的结果。《逆战》IP本身是爽快割草的战斗体验,我们在养成和付费上做了减负,尽量让玩家能从单局战斗,到长期体验,都自由无负担。
拿毕业来说,我们就希望玩家能有更自由的目标:轻度玩家可能拿把传说武器,完成赛季主线就行;中度玩家可以尝试更多构筑;重度玩家能追求稀有收集品……不同玩家都能找到自己的节奏。
葡萄君:但不同的玩家对副本难度、匹配生态的要求也不一样,比如有人卡在副本开启条件上,有人单通最高等级副本……你们怎么看待这种情况?
叉哥:副本难度梯度需要长期评估优化。比如光是副本时长的设计,就需要同时考虑碎片化体验、爽快感、局内成长感等等,太快或者太慢都会影响玩家的体验。
葡萄君:不止是人与人,目前游戏匹配生态也比较依赖AI队友,你们怎么看待这一设计?
叉哥:AI队友一直是我们重点优化的内容,这次付费测试也暴露了一些问题。比如守点表现差、应对机关不智能。
由于《逆战:未来》的副本场景复杂、解谜和协作模式多样,我们需要投入更多资源训练和优化AI,虽然付费测试的效果比之前好一点,但未来哪怕公测后,这个功能也会持续打磨,至少不能拖玩家的后腿。

付费测试人机队友只会跟着玩家,不会守点,
机甲还会挡伤害和卡位……
葡萄君:你们是否会更直接一点,适配单人玩家的体验,或推出单人玩法吗?
叉哥:目前游戏的塔防玩法额外推出了单人模式,但猎场玩法的规则和核心体验还是团队协作,我们能接受玩家单通猎场的现象,但不会专门做一些适配单人的调整——哪怕未来赛季,我们决定推出单人玩法,也会单独设计规则。
葡萄君:提到未来,《逆战:未来》的公测赛季规划是什么?
叉哥:我们已经跑通了「不卖数值,做赛季制」的产品模型,所以我们公测的一大目标是卷设计,不管是玩法内容,还是商业化资产,都要做到更高密度、更高品质。只有为玩家提供好看、好玩的内容,才能持续留住他们。
具体来说,公测第一个正式赛季的主题、玩法、活动,各种内容都会发生很大的变化——我们需要在这个赛季,就让玩家能清晰感知到「每个赛季都是新游戏」;第二个赛季会融入较多情怀内容,第三个赛季则会有更大的惊喜。

03
把游戏内容做到了
2027年
葡萄君:现在《逆战:未来》的团队规模怎么样?内容储备够吗?
叉哥:团队比较稳定,我们有很多工作正在顺利推进,从2026年1月上线开始,我们四个赛季已经提前筹备完成,也就是规划到了2027年。
葡萄君:具体来说,你们怎么推进一个新内容的研发?
叉哥:我们内部对新内容的标准很高,它首先要符合赛季主题概念,再由叙事、美术原画和策划共同输出一份「Kick-off」方案,确定副本故事、视觉风格、情绪基调等。
拿「冰点源起」副本来说,它的主题衔接「大都会」和「黑暗复活节」副本,讲述Z博士的早期故事,风格要跟已有副本形成差异化。所以我们结合北欧冰岛元素,形成雪山、极光、教堂、机甲等视觉侧写,再推进具体制作。

葡萄君:从创意到落地,需要多少时间?
叉哥:「冰点源起」副本做了几个月。这个副本的设计密度会更高一些,后续我们不管复刻经典猎场,还是设计原创猎场,都会保持或追求更高的标准。
葡萄君:从立项到现在,《逆战:未来》也做了不短的时间,经历了很多摇摆、调整……现在你们怎么看待IP的传承和创新?
叉哥:传承和创新并不矛盾。在我看来,《逆战》经典玩法依旧成立、足够好玩,而我们要做的是现代化改造:精简流程、提升质量、细化设计……从回归「大都会」猎场开始,这个方向就明确了。

二测大都会副本
葡萄君:这期间,项目的认知发生了什么变化?
叉哥:我觉得是一个慢慢看清方向的过程。要做《逆战:未来》,就要统一团队几百人对逆战IP的认知:为什么猎场十几年依旧受到欢迎?游戏玩法的乐趣点和爽感到底在哪?这个东西光靠搜集资料、别人描述,完全没办法理解,只有真正上手研发,跟玩家对话,才让我们真正认识到这个IP。
所以团队始终对IP保持敬畏,向玩家取经。哪怕有玩家批评我们,说游戏是《逆战:过去》,我们也理解,没有特别难受或者感觉伤到自尊;这次付费测试后,玩家认可了我们的战斗循环和商业化模型,说明我们找到了对的感觉,不会特别担心后续的长线运营。

葡萄君:这也是你们选择定档的原因?这个决策会考虑市场环境和竞品吗?
叉哥:首先游戏很多数据都符合预期,团队的产能也很稳定,我们肯定不希望拖太久上线;其次我们虽然竞品比较少,甚至说没什么直接竞品,但还是会关注一下市场,不能闭门造车。

葡萄君:虽然现在没什么竞品,但未来PVE射击赛道会更卷吗?
叉哥:没有说哪个赛道绝对小众,你看原本的大逃杀、搜打撤,也是一个相对小众的玩法,后来就扩成了最主流的射击玩法——这也是我们每个赛季都想去试一些新玩法的原因。
当然我们的野心没那么大,探索新玩法的目的是希望产品能不断迭代进化,通过赛季去验证,无论是规则、设计还是内容,都可以不停地脑补和尝试,有潜力的内容会持续迭代,来观察其是否能逐渐成为新的支柱玩法。
最终让《逆战:未来》打破单一生命周期,每个赛季都是一次新生。
葡萄君:这么大的变化,会不会偏离IP经典体验?
叉哥:我认为不会,逆战的核心体验是让射击这件事更爽快,我们只是用不同赛季主题去呈现它。
葡萄君:就像用不同方式爬同一座山?
叉哥:山本身也在变。
游戏葡萄招聘内容编辑,