
如今在越来越多的游戏评价里,都能看到“虚幻5红利”这个词的出现。
从它的名字也能看出,这个词汇是伴生着UE5引擎的问世而出现:当一个老牌工作室突破了多年来的风格时,当一个小团队做出了堪比大厂的成熟Demo时,我们都能听到“虚幻5红利”。
抓着“红利”的尾缀,我们能明显感知到人们对虚幻5引擎带来技术跨越的认可,也隐含着对更多开发者们能够实现创意的惊喜,随之而来的,还有更多开发者追上大厂脚步为游戏市场格局带来的改变。
当然,如今围绕着这个词我们还能听到更多层面的讨论,比如紧跟着的优化问题,游戏美术的风格区分度等等——就像当初UE5刚发布时,许多人口中“这个引擎必会改变游戏市场格局”的寓言一样,它早已经进化成了一个行业层面的复杂问题。

当年UE5的演示Demo,放到今天仍不过时
就在一周前,虚幻引擎刚刚发布了5.7的大版本更新,让这款正在不断改变游戏行业格局的引擎在多方面再上了一个台阶。
正好借着这个契机,我们可以沿着它的最新进化轨迹看一看,新版本的“虚幻红利”还会怎样改变游戏市场的格局。
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那么虚幻5的这次大版本更新了些什么呢?
按照官网的介绍,UE5.7会为开发者“带来构建充满美妙细节的庞大逼真世界所需的工具,并支持在本世代硬件上进行高保真度实时渲染。”——这句话听上去有些拗口,不过倒确实准确指向了新版本中让我印象最深的两个方向,美术表现和性能优化。
UE5.7里,程序化内容生成框架(PCG)已经能把素材快速填充到游戏中,无需任何代码,只要在可视化编辑器里按需调整好参数,就可以像撒豆子一样把树木、石头均匀、随机且合理地放置到场景中;

一周前Unreal Fest上开发者对PCG的阐释
此前还处在实验性版本的MegaLights功能,也在UE5.7中正式转为Betac测试版。这项把光影玩到机制的新功能,可以让光源投射出更多变的动态阴影,也能在极度复杂的光源环境中创造出柔和真实的阴影效果,同样能大幅提升场景的美术表现。

它对复杂光影的掌控力,用这段动画来展示再合适不过
不用想也知道,UE5作为当下最前沿且最热门的商业引擎,它当然走在提升画面表现力的高速路上。除了前面提到的几项技术提示,在5.7版本里还能看到它在材质、渲染等许多其他方面的进步。
但正如最开始我们提到的,像UE5这样领跑的商业引擎并不是闷头搞自己的研发,它同时也注意到了由这些新技术带来的真实反馈——比如游戏的硬件优化问题。
当“虚幻5红利”被频繁提及时,优化问题就是那头越来越显眼的“房间里的大象”。越来越多的厂商通过UE5实现了更真实更华丽的美术表现后,却把随之而来的优化问题丢给了玩家和玩家的钱包。
这个问题出在厂商,偷懒也好技术力不足也罢,都是他们盲目追求在表现力上追上3A的表现。好在UE5也看到了玩家对此的抱怨,没有把这个问题全丢给厂商。从UE5.7的方向看来,他们正在试图把针对硬件性能的优化也做进“红利”里去,提升着画面上限的同时,也在帮忙兜底着优化的下限。
比如前面提到的MegaLights,它又一大颇受关注的功能,就是在保持光照效果肉眼不变的情况下,大幅降低场景的光照复杂度,从而大幅降低场景渲染对硬件的要求。

PS5标准版也能实现1000个独立光源的流畅渲染
在植被渲染时,新版本的UE5引擎还引入了Nanite植被几何渲染系统。这套系统把过去用低面数模型替代远景模型的LOD技术,变成了相应的体素渲染技术。
简而言之,过去的模型离得越远越接近纸片版,但在新技术里,离得越远的模型越接近“《我的世界》版本”。它能在同样降低占用渲染资源的情况下,还能保持渲染的光影一致性和动作整体性,也是一项花小钱办大事的技术。

从这些“兜底”型技术的更新,我们能看出UE5这样的引擎,一大技术方向就是来自越来越多行业内的真实声音,它们来自玩家,也来自厂商。
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同样是在UE5.7的更新中,不少新功能似乎就是一边设想着开发者们的工作场景一边琢磨出来的。
比如在动画编辑器里,过去动画师对控制点要进行编辑时,少不了费时费力的机械式选取和跨资产的繁琐操作。新版本里,“选择集”功能可以让开发者一次点击完成多项选择,还支持跨资产和跨用户的复杂操作。

动画流程推进到绑定模型骨骼后,新版本的UE5还引入了新的骨骼编辑器功能。模型师可以在绑定动作后的中后期工作里,也能以雕刻工作流进行修改调整,避免了“改一发全身都要重做”的开发惨案。
它们算不上什么重大技术突破,但都是了解过开发者实际工作痛点后,才能想到并添加的功能。特别是随着UE5这样的商业引擎功能越做越全,它们注定就无法方方面面考虑到所有开发者的需求,所以对插件工具的适配度也早就成了引擎体验的重要一环。

在MetaHuman Creator这一个插件工具上,其实就能看到很多UE引擎在改进方向。
这次的新版本里,MetaHuman就在管线上进行了大量整合和集成,对于开发者们变得“顺手”不少。
它支持了Python或蓝图脚本自动化、批处理几乎所有MetaHuman角色资产的编辑与组装操作,还新增了多姿态网格体自适应功能,可以在适配模板和模型网格体之间更方便地编辑UV空间顶点;
同时它还能直接连接到iPad或Android这些便携设备的外部摄像头,进行实时动画生成与表演录制,从设备成本和操作成本来看,似乎是个对几人小团队都有可行性的试的面部捕捉方案。
当然还有最重要的,还有MetaHuman Creator终于支持Linux和macOS平台了。

这些功能和集成迭代,做不出酷炫的技术演示宣传片,但对开发者而言都是实实在在的好功能,正是它的“顺手”所在。经过了这么多年的引擎迭代后,UE5这样的商用引擎和游戏开发者们的关系早就不再是简单的“你有新功能、我买你引擎”,而是成为了一条战线上“猜你想要什么、懂你想要什么”的合作者。
UE5.7的这些改动统一来说,其实就是进一步降低开发门槛。这正代表着已经有越来越多的开发者,跨过那些他们曾以为很高的门槛,开始用更低成本的软硬件条件做出自己的游戏。
随着UE5越来越普及,成熟的不止是它的技术,同样还有因它而来的那部分市场。这一点在中国市场上体现得尤为明显。
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三年前当UE5刚刚发布时,就有人说“这样一个成熟的引擎,会是国产游戏的机会”。
三年过去,《黑神话:悟空》等众多高品质游戏的成功问世,已经在一定程度上印证了这句话的正确性。随着UE5这样的商用引擎越来越成熟,大厂壁垒的瓦解和开发门槛的降低,当然都是国产游戏追上海外大厂的契机。
但如果站在每一个作品的角度,这句话又并不绝对——毕竟除了黑猴以外,现在就连微信小程序里的捕鱼游戏都在用UE5,但你很难说用了UE5的捕鱼就是一款好捕鱼。
而这种两极分化的现象,正好说明了UE5最大的成功来自于它的普及度。

类似的教程很多,图源Youtube@UE5 Poseidon
在UE5.7更新的当天,我在朋友圈里看到好几位开发者朋友转发了相关新闻。一位是一个未上线3A项目的3D美术负责人,UE5.7发布的十几分钟后,它就第一时间转发了新版本的消息;另一位是一个2A项目的制作人,在发布一小时后转发了一个MegaLights的演示视频,并配文“该更新了”。
虽然不能透露细节,但这两个项目的类型和风格迥异,两位从业者的开发经验和从业时间也相差很多。在此之前,我完全没想到它们都是由UE5制作。但同一天的两条朋友圈,却都是鲜活的UE5宽泛场景的展示环节,也是UE团队这几年在中国投入的成果体现。
这种普及并不只发生在国内,只不过在快速发展的中国游戏市场里体现得更加显著。这个过程中,并不是引擎和市场谁带动谁这种简单的关系,而是互相参考的螺旋上升——毕竟UE5还是个商业引擎、也有自己的虚幻商城,它的迭代方向一定代表着某种行业方向。
例如近几年同样火热的AI技术,同样在UE5的新版本中有所体现。
但和很多已经用上AI进行建模、编程的开发者不同,UE5.7里对AI的使用就要谨慎得多。它只是把AI做成了一个开发者助手,一位可以随时替你知道C++代码、解答UE引擎疑难杂症的AI开发者。
没有迅速引入或存版权风险的AI资产,但仍旧积极探索AI相对成熟的应用方式,正代表了不少游戏开发者对待AI积极且谨慎的态度。

所以说了这么多UE5新版本的“虚幻5红利”,它既代表着这款引擎突破技术上限的方向,更是虚幻引擎站在商业引擎角度对行业需求的洞察。
沿用“轮子”的比喻,就是引擎厂商先看见开发者们想造怎样的车,才会去造怎样的轮子,双方的交流和沟通才是连接彼此的车轴,也是每一辆成品车受欢迎的基础。
为此我们还联系到了虚幻引擎官方,他们回复说“欢迎各位开发者随时咨询,任何问题都可以”。他们作为官方很乐意和开发者们交流、愿意提供帮助和支持,并留下了一个官方联系方式:egc-business@epicgames.com。
就在撰写这篇文章的过程中,虚幻引擎宣布和Unity达成合作,也同样是一条震动全球游戏行业的大新闻。
两大引擎巨头的合作,无疑意味着两种原本互斥的引擎环境迎来生态交集,势必会对未来的开发者环境产生深远影响。它既是开发者们“如果有隔壁XXX功能就好”的反馈,也是另一种行业交流的体现。

随着UE5这样的商业引擎越来越全面成熟——这种成熟既要有技术上限的提升、也有优化下限的兜底。“虚幻5红利”的客观存在会越来越多,但对这个说法的讨论一定会越来越少。但同时吃不吃得上这口刚出锅的红利,也会变得越来越离不开游戏开发者自身,想法、创意和学习使用轮子投入的精力都是上车的车票。
当我们谈论“虚幻红利”时,别忘了只有开发者们和UE5这样的“车轮制造商”的共同意愿,才真正决定了未来游戏市场的方向。