远不止一次商业尝试。
文/王丹&梁乐天
两年后,昨天 (11月7日),《逆水寒》手游终于正式走出国门,开启了国际服公测 (英文名《Sword of Justice》)。
首日,《逆水寒》手游便登顶日本、泰国等多个地区的iOS游戏免费榜。这还不是他们出海首战的全貌:除了登录App Store和Google Play平台以外,游戏也同期推出了PC客户端,并上线了Steam,且实现了多端账号互通。考虑到从PC端流入的玩家,《逆水寒》手游国际服的真实数据,只会比我们能看到的更高。

更让我没想到的是,因为《逆水寒》手游国际服的上线,有些老外都开始研究北宋历史了:在Discord上,有玩家琢磨起了《清明上河图》;还有游戏主播向观众科普,游戏的背景设立在12世纪末中国北宋年代鼎盛时期。

《逆水寒》手游国际服能取得这样的热度,或许早有征兆——上线前,他们海外官网的预约人数就已经超过了1000万人。

游戏官方对本地化宣发的重视,比如与各界大咖的合作,或许进一步放大了市场期待值:日本方面,知名声优花江夏树 (《鬼灭之刃》炭治郎配音)在公测当天直播游戏,被称为「日本cos圈一姐」的enako则cosplay了游戏中的狐狸时装;在东南亚颇有知名度的泰国国民级明星“小水” (平采娜),代言游戏的帖子在脸书上获得了万赞;韩国知名男团Super Junior成员的发帖也收获超2万赞……

enako
但细想之下,尤其是和近些年的国产出海手游相比,我又觉得,《逆水寒》手游出海这事,有些出人意料:先前我和身边从业者聊手游出海,大家一致的观点是要考虑老外的文化共识、本地记忆,尽量选适合做全球化的题材和画风。反过来说,讲究中国文化底蕴的国风武侠题材,出海属于难上加难。
聊到这儿,你应该能感觉到,《逆水寒》手游国际服公测,背后有多大的含金量——这回网易干成的,是没多少人敢干的事。

《逆水寒》手游感谢信提到
这次出海打破了国产MMO纪录
01
上线之前:
老外急到翻墙进国区
其实早在《逆水寒》手游2023年国服公测时,这款MMO就在海外掀起了一定讨论度。
这和武不武侠倒没啥关系,主要是当时这款手游对国区市场造成了相当大的冲击,海外游戏圈,很难不注意到这款产品的成绩,还有他们的大胆动作。
《金融时报》 (Financial Times)在2023年6月就发过一篇文章,聊《逆水寒》手游将生成式AI做进了游戏。该文章还被纽约大学坦登工程学院官网转发,学院副教授Julian Togelius就此事评价说:“我们将会看到新型的、围绕AI游玩体验而设计出的游戏。”

PocketGamer、Game World Observer等外媒,后来又追踪报道了「《逆水寒》手游登顶国区iOS畅销总榜」「《逆水寒》手游成为网易新爆款,上线5天营收就达2330万美元 (折合人民币约1.66亿元)」的表现。

2023年9月,网易注册Sword of Justice商标时,外媒更是紧跟着报道:「网易最火的国风MMO《逆水寒》手游可能终将走向全球」。

显然,那会儿海外游戏圈对于《逆水寒》手游已经相当在意了。
当然,心急的不只是业界媒体。部分对MMO手游或武侠题材感兴趣的海外玩家,也提前开始打探消息。
有人将《逆水寒》手游国服的预告片、实机游玩流程搬到了YouTube,不少网友则在评论区表示“谁能教教我怎么登进这游戏”“有没有国际服”“需要英文版”……


也有少数等不及了的老外,直接翻墙进国区玩《逆水寒》手游。

即便过去了2年多,海外对这款游戏的关注度,也并未减弱。
今年5月29日,《逆水寒》手游YouTube官号发布了首个实机PV,视频播放量超过146万次。还有人在评论区直言,自己为这个国际服已经等了良久。

再拿近点的说,今年9月在TGS展会上,作为为数不多参展的国风武侠游戏,《逆水寒》手游展台的热闹程度远超玩家预期——有网友感慨,以为这次没人跟自己挤了,结果到现场却发现全是人。


《逆水寒》手游在TGS的布设相当华丽
有人感慨说这是把一座中国戏楼搬到了日本

朝日新闻(日本三大综合性日文对开报纸之一)
在TGS报道《逆水寒》手游的AI捏脸功能
或许可以说,《逆水寒》手游国际服之所以预约量能破千万,之所以能在上线首日就登顶多个地区的iOS游戏免费榜,背后是积攒了2年多的,来自全球业界、玩家的关注和等待。
02
苦等两年:
只因代餐难寻
看到这儿,你或许有些纳闷:按理说,游戏圈这两年的新品、爆款层出不穷,摆在玩家面前的好产品可太多了,凭什么《逆水寒》手游能让这群老外乐意等它?大概是因为等来等去,海外玩家也没等来能在体验层面和《逆水寒》手游打平手的代餐。
这件事得分三个层面看,而且一层比一层关键。
其一是不妥协的题材。
近些年国产手游、单机出海正盛,卷出了各种风格,斩获了不少奖项,但唯独国风武侠这个品类,始终有点“出海大忌”的意思。
道理大家都懂——做武侠,文化壁垒太厚,门槛太高。江湖恩怨、门派林立、阴阳五行……这套东西一摆出来,大多数老外都玩不明白。所以,行业默认的正确答案似乎是,出海,最好是把产品改成老外喜欢的题材。
但《逆水寒》手游团队似乎不这么想。
海外游戏博客ReimaruFiles在TGS期间向他们抛出了这个经典问题:一提到中式古代故事,大家就想到大量角色、台词、设定,海外用户更倾向于简单易懂的框架,你们怎么处理文化差异?
而《逆水寒》手游团队的回答是:这并非只是海外玩家面对的问题,中国玩家也一样,不喜欢拖沓的剧情。
这句话的潜台词很直白了——武侠题材并不是问题的症结。剧情写得不好、难懂,台词写得语言不通顺,别说老外,国人玩家自己也受不了。
海外玩家先前讨论《逆水寒》手游时,其实也表达过类似的想法:西方玩家也热爱武侠,大家只是不喜欢那种敷衍的、机翻式的玩意儿,更讨厌那种自带挂机、点点鼠标来推进流程、强迫玩家Pay to Win的东西。
这也体现在9月《逆水寒》手游外服的封闭测试里。有海外玩家发帖称,自己玩MMO向来不怎么看剧情,但因为《逆水寒》手游里有大量多支线选择,他开始破例去留意故事,结果发现游戏故事写得「so amazing」

你看,好东西是共通的。老外并非读不懂国风武侠故事,他们要的不是妥协,而是高质量的文化体验。
其二是所见即所得的前沿技术。
如果说题材是「敢不敢」的问题,那技术就是「行不行」的底气。
在今年10月的IGN Fall Fan Fest上,制作人听雨对着全球玩家秀肌肉,介绍他们是怎么通过全景动态光追、写实光影来提升画质的,又是怎么用动态气雾、环境细节优化来让玩家感受到与现实世界相似的互动性和沉浸感。

现在一提到多端互通,很多玩家就会默认“PC端满血,移动端阉割”。毕竟要让产品在手机上跑起来,技术上多多少少得做点妥协。
但《逆水寒》手游,它却。这说明,他们至少在技术上做到了兼顾,并没有为了优化而委屈移动端玩家。
游戏官号释出的大量实机片段,也把这种真实怼到了玩家脸上。

有海外网友评价说:这游戏很像那种为吸量做的假广告,不一样的是,这个游戏是真实存在的。
其三是对MMO玩法的设计创新。
画面好看,内容也看得懂,但如果玩起来还是老一套,那顶多算个精美换皮。而海外不少玩家,对跨端MMO手游抱有戒备之心——在外网看来,一款MMO想要在手机上跑得通,那画质大概率是廉价的、剧情是无聊的、战斗是自动的、氪金是必不可少的。
而《逆水寒》手游似乎想打破这个常规。
很多海外网友先前听说过,这游戏在搞AI NPC,玩法变得很自由。但之前那都是听说,到了9月封闭测试,不少玩家上手后,才发现《逆水寒》手游和自己预想的不太一样。
有正在追国产剧的老外评论说,自己只在电视剧里见过做AI NPC的剧情,“压根没想到他们 (中国开发者)真能把这玩意儿做出来。”另一位玩家则更震惊于交互方式:“你居然真的可以打字问NPC任何问题?!”
还有玩家上手前、上手后,对《逆水寒》手游的态度发生了180度大转弯:“我抱着极低的预期来试玩了这款游戏,玩了几个小时后,我发现这游戏完全 (和我想的)是两码事”。
Youtube专门品鉴MMORPG的博主MMOByte在参与封测后,发了一期视频,标题很明了:“《逆水寒》手游不是你以为的那种MMO”。
他着重提及了游戏里的剧情、AI NPC、NPC之间错综复杂的人际关系、玩家与NPC之间多样的交互形式,以及需要团队合作、带有一定难度的副本。这几个要素组合起来,打破了他对跨端MMO手游「自动寻路、挂机刷怪」的糟糕印象。
在他看来,《逆水寒》手游跳出了MMO手游的主流常规做法,并站到了这个品类的顶流。

所以,老外愿意等《逆水寒》手游,这事儿一点也不奇怪:论题材,近两年能在海外业界和市场掀起如此大关注度的国风武侠手游,屈指可数,它在海外本身就属于稀缺产品;论画质、技术、游戏性方面的突破,同题材能与《逆水寒》手游相提并论的,更是难找。
03
格局打开:
它要的远不止畅销榜
说了这么多,可能还是有人会觉得:《逆水寒》手游这次出海,不就是一次普通的商业行为吗?
这当然是商业行为,但从整个行业来看,它也是相当难得的一步。
一方面,《逆水寒》手游可能会重塑海外玩家对武侠题材,甚至中国传统文化的认知。
官方在游戏感谢信里有提到,他们相信东方文化内核具有跨越国界、跨越种族、跨越语言的魅力。
具体来看,那些奔着武侠来的玩家,能在技术力支撑的美术和AI NPC交互中,感受到一个更有活人味儿的大宋世界,或者用《逆水寒》手游的话来说,一个「会呼吸的江湖」;那些奔着MMO手游而来的玩家,或许也会在开放世界探索和玩法中,不知不觉地被吸引,潜移默化地对中国文化路转粉。

主播试穿时装时感慨“这太中国范了”
图源YouTube@Kanon

“探索成了一种艺术,每一步都是一次表演,每次跳跃就像在画卷中的一笔,这才是真正的武侠风范。”图源YouTube@Minsleif
人民网昨天也发文提到,《逆水寒》手游国际服的上线,「吸引了多名具有国际影响力的明星和KOL纷纷加入体验,通过社交平台分享游戏中的东方美学,带动更广泛群体关注中华优秀传统文化。」

另一方面,全球多端平台上线,也意味着《逆水寒》手游进一步摆脱了对单一付费渠道的依赖。
以前那套只盯国服畅销榜的标准,现在拿来评价《逆水寒》手游,就有点不够了。毕竟,它在国际服、PC端、Steam渠道的盘子,收入和用户规模也不小。
此外,《逆水寒》手游的周边商城、直播带货,同样获得了很高的热度——今年9月,《逆水寒》手游在电商平台开启了官方周边旗舰店。有媒体报道说,不到一天他们官店的综合销售额就突破了3000万;

8月,《逆水寒》手游在抖音进行了首次直播带货活动,仅4个小时销售额就达到了2500万,登上了当时的带货榜游戏服务分榜Top 1;今天下午1点,他们在抖音再次开启直播,刚开播就冲到了带货榜总榜Top 1。

左为8月首次直播,右为今天下午刚开播
可以说,《逆水寒》手游的打法,把年轻人包圆了。
他们围绕年轻用户的消费和娱乐习惯,正逐步构建出一套多元化的运营模式——年轻人爱在什么样的平台、渠道玩游戏,《逆水寒》手游就尝试把摊子铺到哪里;年轻玩家有怎样的娱乐习惯、消费爱好,《逆水寒》手游也尝试提供对应的内容。
这么一来,《逆水寒》手游的护城河,就不再是单一的玩法或美术维度,而是一种能跨越国界与文化、平台与渠道,并尝试融入年轻人生活方式的运营模式。
背靠这个年轻化、多元化的全球生态,如今,《逆水寒》手游的长线潜力和商业价值,或许值得业界重新评估。
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