《胡言山的魔理沙》试玩前瞻&采访:编织自己的“故事书”
创始人
2025-09-05 21:29:11
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感谢云豹娱乐的邀请,A9VG于近日在东京试玩了《胡言山的魔理沙》正式版序章至第一章的内容。本作融合了“东方Project×跑团”,是一款非常适合多周目游玩的TRPG。

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本作的标题虽以“魔理沙”命名,但进入游戏后便会发现,开头的剧情是红魔馆的四人(蕾米莉亚、芙兰朵露十六夜咲夜、帕秋莉)在通过一本“故事书”进行跑团游戏。“书”中的主角是灵梦,而魔理沙却失踪了,灵梦为了寻找魔理沙踏上了旅程。

本作的风格颇为独特,作为“书”外世界的四人以立绘的形式呈现,而“书”中的主角灵梦宛如粘土制成的旗子,在类似由小道具制作而成的棋盘般的“书”中世界里行走。敌人和NPC则是由纸板制成。

游戏的UI界面也很简洁清晰,画面的大部分区域是供灵梦行动用的布景。剧情、选项与战斗菜单皆呈现在右侧的“书”上。同时,玩家也可随时查看灵梦持有的骰子和道具、角色状态、“书”外角色的影响力,以及当前场景的地图。值得一提的是,打开的地图虽位于画面正中间,但因其背景是透明的,即使开着地图行走也不会影响视野,这对路痴玩家来说十分友好。

作为一本“故事书”,本作的剧情全程都有独白配音,让玩家仿佛与红魔馆的四人一起聆听某人讲述故事。背景BGM则由著名的东方系同人音乐社团RD-Sounds(凋叶棕)负责作曲。因此整个游戏中有不少曲目改编自东方系列的原曲。例如,在灵梦行动时,BGM就改编自她的主题曲《少女绮想曲》,而在与第一章BOSS“魔理沙的虚影”战斗时,BGM则改编自魔理沙的主题曲《恋色Master Spark》。

本作作为一款跑团游戏,最大的特色就是通过掷骰子得出的随机点数来决定主角的行动。这一系统主要体现在战斗中,根据掷出的两个骰子的总点数以及对应行动的判定点,角色的下一步动作也会有所不同。如果对投掷结果不满意也可以消耗CP(右上角的阴阳玉)点数进行重掷。

在故事初期,灵梦手上仅持有2个普通骰子,随着战斗经验的积累,在升级时则可从四种骰子中选取一种作为奖励。有时还会出现增加攻击力、增加最大HP值/CP值、增加可持有骰子数上限等选项。骰子的种类也丰富多样,虽然都是6面骰子,但点数各不相同,甚至部分骰子还具有特殊效果。此外,这些选项与“书”外世界的角色们的偏好相对应,选择相应选项就能够增强该角色的影响力。

获取新骰子的途径也不仅限于升级,在特定的剧情事件中同样能够获得新骰子。选择何种骰子或是做出不同的行动正是跑团游戏“随机”的魅力。

随着剧情的发展,“书”外世界的四人会时不时对灵梦遇到的事件或“书”中故事的设定吐槽。对于熟悉东方系列角色的玩家来说,这些小对话都写的非常有趣,也符合人物性格。

另一方面,在非战斗剧情中,这四位角色也会提出具有影响力的选项。而在章节最后会进行影响力结算,可获得当前影响力最高的角色(MVP)的特殊骰子。

本作还添加了不少解密要素。例如在第一章中,玩家需要通过阅读书籍来切换轻盈或沉的心情,这与灵梦自身的轻重状态相对应。当遇到地面上有大坑拦路时,需要持有“轻盈的心”让飞书带着灵梦跨过。当遇到相扑兔子拦路时,则需切换成“沉重的心”进行战斗,否则会被直接击飞。但在实际的游玩体验中,部分剧情会根据当前处于轻盈或沉重心情状态而略有变化。如有一段剧情是灵梦会被相扑兔子追着跑,如果此时处于“轻盈的心”状态,则可在飞书的协助下绕开敌人推动剧情发展。反之,若处于“沉重的心”状态,玩家可以选择直接开战解决掉威胁。

不仅如此,在部分战斗中(例如第一章BOSS),处于轻盈或沉重心情状态时,都存在不同的最优解攻击方式。比如在“沉重的心”状态下,攻击力会明显提升,适合莽着打迅速解决掉战斗。而在“轻盈的心”状态下,虽然攻击力有所下降,但可以借助飞书的力量在空中发起飞踢,其造成的伤害比在地面上进行普通掷骰子攻击更高。发掘剧情或战斗中的不同之处,也能给玩家在多周目游玩时带来不一样的体验。

总体而言,从试玩的表现来看,本作在第一章结尾处留下了一个悬念,吸引着玩家继续深入体验。尽管游戏通关一轮所需的时间或许不长,但在多周目游玩时,玩家的选择会发生变化,从而导致部分剧情出现差异,甚至会对后续剧情的走向产生影响。而精美的立绘与插画、动听的音乐、东方系列中高人气的角色、以及跑图和解密要素的结合,均吸引着不同类型的玩家。相信每一个玩家都能在游玩过程中编织出只属于你自己的“故事书”。

《胡言山的魔理沙》将于9月19日登陆Nnintendo Switch/Steam平台,支持中文。试玩版现已在Steam平台推出。

游戏总监采访

除了体验本作外,我们还在东京参与了《胡言山的魔理沙》游戏开发总监 徳冈正肇 的访谈活动。

以下是访谈详情

Q:为何会选择将“跑团”(TRPG)与“东方幻想乡”主题相结合?这个想法最初是如何产生的?在概念或游戏形式上是否参考了其他作品?以及您如何看待现今玩家对跑团这类古典游戏形式的接受度?

A: 本作的企划大约在2023年末就开始了。我们团队决定将游戏书、桌游与东方Project结合起来的契机,是因为玩到了PC版的《火吹山の魔法使い》(The Warlock of Firetop Mountain)。我们团队成员的年纪都比较大了,对游戏书这种形式非常熟悉且怀念,这次经历让我们重新发现了这种游戏形式的趣味和潜力,这便是一切的起点。

关于玩家对TRPG的接受度,就我个人观察,其实相当出乎我的意料。TRPG如果论主流与否,或许仍属小众,但在日本,YouTubeNiconico上TRPG的实况视频非常受欢迎。放眼全球,Twitch平台收益最高的也是一个名为“Critical Role”的DND实况团体。

在电子游戏领域,《博德之门3》采用了DND 5e的规则,取得了巨大成功,这也让更多年轻玩家接触到了TRPG的根源。在中国市场,虽然不是传统的TRPG,但类似剧本杀或三国杀这类需要角色扮演的游戏也非常流行。所以,年轻一代通过各种媒介接触TRPG元素的机会比想象中要多得多。

当然,TRPG最大的门槛是你需要朋友才能一起玩。而本作正是为了营造出一种“正在和朋友一起玩TRPG”的氛围而制作的,让那些难以找到机会体验TRPG的玩家,单人也能轻松地尝试并享受其中的乐趣。

Q:为何选用红魔馆四人作为书外观察者?本次采用的美术风格有何缘由?后续还会出现其他东方系列中的人气角色吗?

A: 选择红魔馆的角色,当然有一部分原因是她们非常有名。但这并非单纯为了取悦现有玩家,而是我们经过深思熟虑的结果。在“选择哪四位角色作为玩家角色”这个问题上,我们内部进行了非常热烈的讨论。

负责本作音乐的RD-Sounds,不仅在音乐上,在整体故事设计上也提供了许多顾问性的意见。当我们征求他的意见时,他提供了一份包含大量角色的清单以及极其详尽的推荐理由。我们为此进行了很多讨论,最终,以“游玩”和“游戏”作为核心关键词进行考量时,我们得出结论:红魔馆的四人组是最佳选择。顺便一提,RD-Sounds先生是一位热情的爱丽丝粉丝。因此,目前的四位角色是经过千锤百炼讨论后确定的。关于后续是否会追加其他角色,现阶段我们还没有任何可以公布的计划。

关于美术风格,我们参考的是那些体积巨大、重量沉重、价格高昂的实体桌游。收藏这类桌游是许多玩家的乐趣,但它们也有问题:一是价格昂贵,二是会被家人抱怨“又买了没玩过的游戏堆在家里”。而数字版就没有这些问题。我们希望通过美术风格,重现那种打开精致豪华桌游盒时的感觉和喜悦。这其中也包含了我个人的一些情怀。

顺便一提,《黑暗之魂》的桌游非常有趣,如果大家看到的话,务必买来试试看。

Q:虽然游戏标题是《胡言山的魔理沙》,但为何选择灵梦而非魔理沙作为主角?是因为她的性格特点能与游戏世界设定形成有趣的反差吗?

A: 首先,灵梦和魔理沙这两个名字,谁先谁后有时会引发一些斗争(笑),但我认为她们作为主人公是密不可分的组合,这一点从一开始就难以动摇。

本作在概念上最大的挑战,在于融合三大元素:东方IP、桌游/游戏书、音乐。东方与音乐的结合之紧密自不必说,而根据我的个人经验,游戏书与音乐其实也是相性极佳的组合。因此,我们的目标是将这三者完美地融合在一起。这也是为何我们会邀请RD-Sounds这样在东方音乐与故事融合上有着极高造诣的团队来负责音乐,并请他们在剧情设定上也提供协助。

要实现这种融合并非易事,因此在主人公的选择上,我们最终还是决定采用东方Project中认知度最高、最为人所知的灵梦和魔理沙作为核心。

此外,本作在故事氛围上,非常重视一种被称为 “青年文学”的感觉。具体来说,就是读者在小学高年级到高一这段时间,会“踮起脚尖”去阅读的那些略超龄的文学作品。例如莎士比亚厄休拉·勒古恩、迈克尔·穆考克、博尔赫斯、马尔文·皮克等。读起来很有趣,但以11、12岁的年纪去读,需要努力才能坚持到最后一页——我相信大家都有过类似的体验。

我认为青年文学中描绘的、主人公内心的各种矛盾与冲突,非常适合于通过魔理沙这个角色来体现。因此,在本作中,各个关卡登场的Boss,都是魔理沙内心阴影的化身,它们反映的正是那种青年文学中常见的、或是我们年轻时曾感受到的种种纠结、憧憬与迷茫。

如果试玩过游戏,会发现第一关的图书馆是螺旋状的。如果有玩家觉得它“应该是六角形的”,那说明您很可能读过博尔赫斯的作品。

Q:游戏中,红魔馆四人会作为“场外观察者”对故事走向进行吐槽和建议,她们的发言会对实际的游戏玩法和进程产生什么影响?

A: 关于角色的发言内容本身,应该采用何种方向性,我们进行了大量的试错和重写,至今仍在修改,给云豹娱乐的本地化团队带来了很大的负担(笑)。

如果从系统层面来讲,偶尔这四人会对游戏中的状况提出“我想这样做”的主张。当玩家采纳了某位角色的意见时,该角色在游戏中的“影响力”就会提升。

游戏升级时,角色会获得各种成长奖励,而影响力高的角色所提供的奖励会更好。此外,在通关时,影响力高的角色还会赠送专属的台词给玩家。

当然,玩家不必想得太复杂。既可以纯粹从游戏性角度选择最优解,也可以积极采纳自己“推”的角色的意见,玩法是非常自由的。

Q:游戏通过“选择”与“骰子检定”来推动故事,如何平衡其中的“随机性”与“剧情连贯性”?是否会因为运气太差导致玩家无法解锁关键内容?

A: 本作的结构与一般的视觉小说或ADV游戏有很大不同。玩家是在地图上自由移动,并通过选择和掷骰来解决遇到的各种障碍,因此它更接近一款RPG。

游戏中的运气成分,其概率设定就类似于你在普通RPG战斗中,理论上有可能连续被敌人打出暴击一样。虽然理论上存在这种极端情况,但实际游戏中会有相应的平衡设计,确保玩家的体验。

Q:本作是否存在“局外成长”要素,帮助玩家在多周目过程中强化自身?是否有只能通过多周目才能解锁的内容?以及单周目的游戏时长大约是多久?

A: 本作是一款非常传统风格的RPG,角色主要通过游戏过程变强。在通关一周目后,游戏会以 New Game Plus 的形式开始二周目,玩家可以继承变强的角色开始新的冒险。

关于游戏时间,目前测试的平均值大约是:初见通关一周目需要5-6小时。进入二周目后,由于角色变强且谜题都已解开,预计2-3小时左右即可通关。

更重要的是,本作的设计旨在让多周目能提供全新的体验。具体来说,虽然一周目是由红魔馆四人组作为玩家角色,但在二周目,这些角色会发生变化。此外,游戏中还准备了高难度的任务,可能有些敌人需要到三周目才能击败。当然,它并非需要反复游玩五、六轮甚至十轮的游戏。

Q:游戏目前是单人玩法,未来是否有计划增加多人模式?以及游戏中是否有教程或简化规则来帮助新手玩家上手?

A: 首先,本作虽然看起来是桌游,但请将其理解为 “单人桌游”。我们从设计之初就是完全按照单人游戏来制作的。就像实体桌游里也有许多专为单人设计的游戏(例如单人纸牌)一样,它本身就不是为多人游戏设计的。

其次,尽管本作的艺术风格和整体氛围是桌游,但它本质上是一款 “电脑RPG” 。请注意,它并非一款需要你先学会复杂规则才能玩的“桌游模拟器”,这与《展翅翱翔》或《幽港迷城》的电脑版不同。必要的教程当然一应俱全,玩家无需担心规则问题即可轻松上手。

Q:是否有考虑推出实体版的桌游?

A: 其实这个想法在团队内部曾多次被非正式地提及。特别是曾多次探讨过,是否能在Nintendo Switch版的豪华版中附赠这样的实体游戏作为特典。既然现在公布的豪华版内容中并没有它,中间发生了什么,就请大家自行想象吧(笑)。

Q:东方系列的特色之一就是角色各具特色的“符卡”和华丽的“弹幕”系统。在本作的战斗过程中,会通过画面或敌我双方的技能来体现这些要素吗?

A: 关于符卡和弹幕,我们确实进行了非常大量的讨论。但是,它们与桌游式的表现方式之间存在一些难以完美契合的地方。我们努力尝试表现了部分弹幕,但若问是否非常满意,老实说还达不到那种程度。不过,既然游戏标题是《胡言山的魔理沙》,那么标志性的“魔炮”是一定会出现的。

Q:东方系列的原作和同人作品都以动听的音乐见长,请问本作的 BGM 会有什么样的表现?在制作方面有什么可以分享的故事吗?

A: 本作的全部乐曲都是东方原曲的改编版本,每首BGM都有其原曲基础。

在选曲方面,RD-Sounds进行了非常深入的思考,做出了非常精彩的选曲。他们在这方面的想法非常热情和专业,如果我在这里代他们发言,恐怕会说错话,所以还是期待未来能有由他们亲自向大家分享的机会。

另外,本作计划推出两个DLC。这两个DLC实际上是RD-Sounds从他们已创作的曲目中,为游戏各个舞台精心挑选搭配的“RD精选歌单”。引入这两个DLC后,游戏的体验将会明显不同,敬请期待。

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