在近期与MrMattyPlays的访谈中,前BioWare制作人马克·达拉谈到:玩家对《龙腾世纪2》作为《龙腾世纪:起源》正统续作的期待,或许损害了这部更具实验性作品首发时的口碑。
“若论最令我自豪的项目,从许多层面看我会选择《龙腾世纪2》。”达拉在访谈中表示,“并非因它是我制作过的最佳游戏,而是因为我们顶着严苛的时间限制完成了它,我为团队在有限时间内达成的成果深感骄傲。”
当MrMattyPlays追问达拉如何评价《龙腾世纪2》毁誉参半(但近年口碑逐渐回升)的历史地位时,他坦言:“《龙腾世纪2》首发时遭遇的舆论困境,很大程度上源于我们未能让玩家对变革做好心理准备。这恰恰是其口碑能随时间修复的原因之一。”
“当玩家在五年、十年甚至十四年后重新审视这部作品,他们能以全新视角评价其独立价值。问题在于当初我们将其命名为《龙腾世纪2》,并宣称‘可直接对比《龙腾世纪:起源》’,导致玩家体验后产生‘这根本不是《起源》续作’的落差感——它确实不是。但我们未能有效引导玩家接受这个事实。”
《龙腾世纪2》的开发周期短得惊人:不足16个月,与《起源》的漫长孵化期及当今3A游戏至少三年的开发标准形成尖锐对比。
仓促开发导致游戏出现大量场景复用(玩家会在终章与邪教徒战斗的仓库里认出序章暴打黑帮的场地),以及重复利用波次敌人设计的遭遇战——这使得本作极具特色的角色塑造和即时暂停战斗系统未能充分发挥。
但达拉点出了《龙腾世纪2》最令我欣赏的特质:它更似一部《龙腾世纪》外传,如同以塞达斯大陆为背景的三季电视剧,而非《起源》或后续《审判》《影障守护者》那般拯救世界的宏大史诗。
玩家得以见证同一地点与角色群跨越十年光阴的演变。尽管场景有限,柯克沃尔仍成为电子游戏中令人难忘的真实都市;本作角色塑造更是BioWare史上最出色的群像之一。
对于这家总被评价“主线剧情不如支线与角色出彩”的工作室而言,制作一部完全聚焦支线故事与角色的游戏堪称神来之笔。这不禁让人再度怀念夭折的“乔普林计划”——代号为初版《龙腾世纪4》的项目,原定聚焦提温特帝国的都市劫案。
反观《龙腾世纪:审判》追求成为《龙腾世纪:起源2》,《影障守护者》又试图延续《审判》的框架,最终皆未超越前作。过多环游世界、拯救苍生的冒险剧情,稀释了塞达斯大陆曾令人神往的神秘感与史诗格局——这种特质在《起源》与《龙腾世纪2》的聚焦叙事中尤为突出。
访谈中达拉还提及,《龙腾世纪》最初甚至未被规划为完整系列;《影障守护者》的疯狂开发周期则使其本质成为“四个游戏缝合成一体”的作品。
上一篇:《黑神话:悟空》确认参加科隆游戏展:高管称将有新内容
下一篇:没有了