《忍者龙剑传4》媒体前瞻解禁,油管频道GamersPrey发布了一个超过1小时的纯游玩视频,没有解说。
试玩视频:
《忍者龙剑传4》于今年6月9日举办的Xbox发布上公布,定于10月21日推出,登陆PC(Steam、微软商城)、PS5和Xbox Series X|S,该作品是《忍者龙剑传》系列相隔13年后再次推出的新作。
以下是媒体巴哈姆特对《忍者龙剑传4》制作人平山正和与中尾裕治的联合采访要点整理,共分为合作背景、角色设计、系统玩法、难度调整、动作风格与节奏、团队愿景与对粉丝的致意等几个部分:
一、合作开发背景与契机
Team Ninja 与白金工作室首次合作,是由两社社长(鲤沼久史与稻叶敦志)基于私交发起。
他们希望结合双方在动作游戏领域的经验,挑战开发全新的《忍者龙剑传》续作。
本次合作由 Xbox 的菲尔・史宾赛(Phil Spencer)促成,成为三方共同开发的项目。
二、新主角「八云」的设定与角色取向
新主角「八云」由白金工作室提出设定,目的是吸引新世代玩家与动作游戏爱好者。
八云的战斗风格与龙隼截然不同,使用新忍术「缝(Nue)」,但依然体现系列的战斗精髓。
龙隼不会缺席,从一开始就规划为可操作角色,并融入主线剧情。
三、战斗系统与玩法革新
强调保留系列特色的「手感」、「爽快感」、「高速攻防切换」等精髓。
引入新系统「缝(Nue)」与龙隼专属的「闪华状态」,强化华丽感与战斗节奏。
新系统与旧有机制紧密整合,例如「缝」可连接至「绝招」,形成更流畅的战斗循环。
四、难度系统与玩家体验
游戏加入三种难度(英雄/普通/困难),可随时切换,适应不同玩家的习惯与挑战欲。
「英雄模式」有自动防御功能,帮助新手玩家逐步适应战斗系统。
若玩家多次失败,AI伙伴泰岚会提供回复道具,减轻挫折感。
五、动作系统与关卡设计
游戏提升整体速度感,移动与跳跃操作更灵活,战斗节奏更快。
新增滑轨、跑墙等动作,并与Boss战无缝衔接,强化连续战斗与流畅感。
跑墙等机制源于旧作,但这次更强调与战斗的结合,提高自由度。
六、设计理念与系列进化
游戏追求「在传承中进化」,不仅保留经典,还融入白金风格的华丽动作。
设计反击、回避等多种机制,希望玩家自行摸索、构建适合自己的战斗风格。
强调这是一款鼓励「不断挑战」、「从失败中学习」的动作游戏。
七、制作团队对系列的热情与展望
对制作团队而言,今年是“忍者之年”,陆续推出复刻版《黑之章》与新作《怒之羁绊》。
希望《忍者龙剑传4》作为年度压轴之作,为系列老粉丝带来圆满体验。
白金工作室将持续专注于动作游戏开发,未来仍有推出新作的意愿。
八、两位制作人最爱的武器
平山正和最喜爱的武器是「龙剑」,代表着系列精神。
中尾裕治同样热爱龙剑,并提议加入「闪华状态」,源自他对招式「真龙闪华」的热爱。
九、对系列老粉丝的致意
平山正和表示感谢长期粉丝支持,承诺《忍者龙剑传4》将呈现龙隼与八云各自全新的魅力。
中尾裕治强调本作将让玩家重温“啊,这就是忍龙!”的熟悉感。
媒体巴哈姆特采访全文:
编辑部有幸访问到本作的两位关键人物 ──Team Ninja的制作人「平山正和」与白金工作室的制作人「中尾裕治」,深入探讨这款让粉丝等待多年的续作,是如何在传承经典的同时迎向进化,打造属于现代的忍者传奇。
记者:Team Ninja与白金工作室一起制作游戏,这真是如梦一般的事情,但是否也感到相当大的压力呢?毕竟粉丝们的热情相当高涨。另外,您之前在别的访谈中有稍微解释过,本作是在菲尔・史宾赛(Phil Spencer)先生的协助下得以实现。包含这一点在内,能否再次说明这次合作开发的来龙去脉呢?
平山正和:是的,对我们Team Ninja来说,《忍者龙剑传》是一个非常重要的 IP、一个极具代表性的系列作,所以我们一直都希望有一天能制作全新的作品。在这样的情况下,首先是我们的社长鲤沼久史先生与白金工作室社长稻叶敦志先生,因为同世代的关係而一直保持交流。某次他们谈到「既然两家都擅长动作游戏,是否能携手挑战全新作品」。由于我们对《尼尔》与《魔兵惊天录》等优秀动作游戏的开发团队抱持敬意,因此便从「一起挑战新的《忍者龙剑传》吧」这个想法开始。正如您刚才所说,是菲尔・史宾赛先生向我们发出邀请,才促成了这次三方合作,这就是本次专案的缘起。
记者:这次八云作为主角登场,个人感觉他像是代表「白金工作室」的人物。但或许不少玩家会认为「比起八云,我更想玩龙隼」,对此您怎么看?
中尾裕治:将八云设定为新主角,对我们来说是一个很大的挑战。八云的设定是由白金工作室提出并採纳的,主要是因为这是睽违十数年的新作,我们希望不仅吸引既有的系列粉丝,也能让更多动作游戏玩家以全新的心情来体验本作。既然作为新主角登场,他的动作必须与龙隼有所不同,但最重要的是,八云必须让玩家感受到《忍者龙剑传》的精髓。我们当然重视系列中那种细腻的手感等特质。这次八云拥有与龙隼不同的剑术与忍术「缝(Nue)」,我们努力让这些战斗循环回归到系列典型的设计中,确保作为《忍者龙剑传》角色能被消化吸收。另一方面,龙隼对白金工作室来说同样重要,所以我们一开始就决定让龙隼成为可操作角色,并从初期设计阶段就构思如何将他融入故事,确保龙隼的粉丝也能享受游戏。
记者:透过本作,您最想传达给玩家的核心概念或主题是什么?
中尾裕治:在制作《忍者龙剑传4》的动作时,我们认为最重要的仍是动作本身。手感、操控感,以及与敌人的攻防,这些都是必须坚守的精髓。同时,因为是睽违十数年的新作,我们也必须让它进化。既然是Team Ninja与白金工作室的合作,我们希望能回应玩家期待,因此加入了像「缝(Nue)」和龙隼的「闪华状态」等新系统,把白金的华丽与爽快感融入既有战斗循环。这些系统并非单纯追加,而是让它们与原有动作系统紧密结合,例如透过「缝」更容易连接到「绝招」,在继承精髓的同时带来进化。
记者:今天试玩后,觉得整体速度感大幅提升,非常棒。在 Boss 战中,我死了好几次,还好泰岚会提供回复道具。在其他特别是魂系游戏中,难度选项并不常见,请问是什么契机让《忍者龙剑传4》加入了这样的设计?
平山正和:作为纯动作游戏,《忍者龙剑传》的乐趣在于不断挑战、分析攻防,并在试错中找到应对方法。然而在这过程中,玩家可能会感到心灰意冷,因此我们设计了当多次失败后,泰岚会提供道具作为推动。当然,不会从一开始就给太多,因为我们认为透过自身经验领悟才是动作游戏的乐趣。为了让更多人体验,《忍者龙剑传4》在第一轮游玩就提供「英雄」、「普通」、「困难」三种难度,并可在游戏中随时调整,鼓励玩家根据实力逐步提升挑战。另外,「英雄模式」可开启自动防御,让不擅长的玩家先专注攻击,之后再挑战手动防御,形成逐步成长的过程。
记者:《忍者龙剑传》系列以高难度与快节奏的动作闻名,请问本作将如何调整难度平衡,同时兼顾挑战性与成就感呢?
平山正和:关于这次的《忍者龙剑传4》,因为是阔别十数年的新作,所以我们与白金工作室不断讨论该如何制作。其中,我们一贯的方针是,动作的手感以及体验必须与以往系列保持一致。《忍者龙剑传》的精髓,不仅在于动作操控感,还包括您刚才提到的,那种随时会被高难度且勐烈的敌人袭击,并在攻防之间迅速切换的平衡感。我们的目标就是在保留这些核心的同时来开发。
记者:试玩时遇到的滑轨、跑墙,以及它们与 Boss 战的无缝衔接令人感到印象深刻。为何加入这些元素?
中尾裕治:《忍者龙剑传》一直以连续战斗的快感着称,我们希望在继承这点的基础上,进一步表现疾驰感与持续战斗,因此加入了滑轨动作。在平衡上,我们与Team Ninja密切合作,确保不影响战斗乐趣。跑墙等动作虽然在过去作品中已有,但这次我们将它们与战斗紧密结合,提高了移动与战斗的自由度。
记者:历代系列都以快节奏闻名,本作节奏似乎更快了。背后的设计意图是什么?
平山正和:我们维持了系列快节奏的特性,并加快了攻防切换,让玩家感觉更爽快。同时,在移动与跳跃等操作方面,我们让角色的灵活性更高,进一步提升了战斗自由度,这也是速度感增强的原因之一。
记者:今年对系列粉丝来说是相当特别的一年,一月有《忍者龙剑传 黑之章》復刻版,《忍者龙剑传:怒之羁绊》也在近日发售而且评价很高,现在又能玩到《忍者龙剑传4》。可以从光荣特库摩的角度来发表一些感想吗?
平山正和:《忍者龙剑传》对我们而言是非常特别的系列。今年以「忍者之年」为名,从多个角度让大家体验系列的不同作品。《忍者龙剑传 黑之章》、《忍者龙剑传:怒之羁绊》和《忍者龙剑传4》各有魅力,也希望作为「忍者之年」的收尾,《忍者龙剑传4》能让大家满意。在此之前,也请多体验其他系列作品。
记者:本作提供反击、迴避等多种手段,设计成这样的主要意图是什么?
中尾裕治:《忍者龙剑传》一直是一款鼓励玩家运用多样技巧、找到自己攻略方式的游戏。因为这次的主题之一是「进化」,我们为了追求更多样的动作和攻防,加入了这样的系统。希望玩家能在众多选项中找到适合自己的技巧并运用。
记者:包括历代作品在内,两位最喜欢的武器是什么?
平山正和:我最喜欢的还是龙隼一直背负的「龙剑」。这是我第一次接触系列时的初始武器,无论在哪个作品,只要看到龙隼挥剑,就会感觉「这就是《忍者龙剑传》」。对我来说,龙剑是特别的存在。
中尾裕治:我也是龙剑的爱好者,特别喜欢从初代延续至今的必杀技「真龙闪华」。这次龙隼的新机制「闪华状态」就是我基于个人的爱好提出并加入的,因为我觉得龙剑就是帅!
记者:未来白金工作室是否有计划推出其他系列的新作,例如《异界锁链》?