微软裁员近万人,XGP真的“不可持续”吗?
创始人
2025-08-06 12:21:07
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拉斐尔之所以在此刻发难,显然是因为微软在前几天进公开的多达9000人的大裁员。其中游戏业务受到重创,目前已知被取消的游戏就包括《完美黑暗》重制版、《上古卷轴OL》开发商未公开的MMO新作“Blackbird”、 Rare Studio 开发的《Everwild》等。此外,《光环》《极限竞速》等游戏的开发团队也有一定影响。

针对这次裁员,微软给出的理由是AI优化了开发流程——言下之意显然是顺便把人员也给“优化”了。但拉斐尔认为这些不过是微软自己的官方套话,他认为真正的原因,还是XGP的锅。

作为一名开发者,拉斐尔的观点是:XGP走得是“卷王”道路,要么把其他模式都卷死,要么自己灰溜溜地退场,不是个可持续的模式。他表示,这种模式纯靠微软雄厚的“无尽财力”支撑,迟早会将矛盾一口气爆发出来。

这一观点也很快得到了一些人的认同,比如拉瑞安的发行总监迈克尔·道斯,他评论道:“无尽资金并不现实,大家每天都在问,他们钱花完了怎么办呢?”

拉斐尔还提到,微软曾向他保证“加入XGP不会影响销量”,结果却完全不同

对于玩家来说,这样的发问或许会引发一些错愕感——因为今年的XGP明显是“好起来了”,上半年首发加入XGP的《光与影:33号远征队》《上古卷轴4重制版》《毁灭战士:黑暗时代》等多部作品都颇受好评;在下半年,XGP还将继续首发《忍者龙剑传4》《天外世界2》等热门大作。虽然早些年的大力度优惠现在是难有了,但要是能保持这样的更新质量,想必更多玩家也会愿意原价购入——一年能玩上四五个全价游戏,基本也就回本了。

玩家觉得自己赚到了,微软似乎也没亏。

菲尔·斯宾塞多次在采访中提到XGP是可盈利的。前Xbox产品主管Richie Chaudhary的领英资料也显示,XGP的年收入达到20亿美元,高于业界对其成本的预估。

但近期,根据GamesIndustry.biz知名编辑克里斯托弗·德林的爆料,这个数字可能有水分。德林表示,根据他从Xbox内部人员收到的回复来看,这些盈利数字并没有计算“第一方游戏首发亏损”。

这里的“首发亏损”,指的是这些游戏因为选择XGP订阅首发后,损失掉的潜在销量和盈利。

在2023年,微软为了收购动视暴雪和英国当局扯皮时,当局发布报告指出“微软称,其内部游戏在加入XGP的头12个月,销量(较未加入)下降了一定比例”。出于保密,报告并未给出具体数字,也引发了不少猜测。

德林认为销量损失达到了惊人的80%

这也在一定程度上解释了拉斐尔对于XGP的不满:在离开Arkane后,拉斐尔创立了WolfEye工作室,并在2022年发售了俯视角ARPG《诡野西部》,游戏上线两周后玩家总数就突破40万,是个十分可喜的数字。但在半年后的采访时,拉斐尔却有些愁眉苦脸,他提到工作室尚未收回成本:玩家人数大头都在XGP上,但根据协议,微软只给了他们一笔固定的“发行费”。

相比于XGP上的热闹,《诡野西部》Steam玩家峰值仅有可怜的4000人

实际上,根据微软内部邮件泄露,微软也曾打算以500万美元的价格买断《博德之门3》的XGP发行权。但拉瑞安没有同意这桩买卖,这也和发行总监如今对外表达的观点完全统一。

当然,从玩家角度来看,签不签XGP的首发或是入库协议都是开发商自己的主意,总不该少赚了钱又怪微软。但实际上,除了销量都被XGP吸走,市面上也同样有着加入XGP却依旧在其他平台卖出较高销量的案例。

即便首发加入了XGP,《33号远征队》在Steam上的销量依旧相当可观

许多中小型开发商其实很难判断自己的产品究竟能成为哪一类,而在大企业、大发行商所提供的数据和游说面前,也更容易丧失自己的判断,难以辨别对方究竟是真觉得你充满前景,还只是想拿来当填充库存的一个数字,包括分红模式也是个黑箱。

在这种情况下,行业内过来人的振臂高呼,显然还是有其价值的。

(转自:网易科技)

转自:市场资讯

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