游·见 专访Fabled Game Studio:在航海图卷与代码浪潮的交界处,以 倒计时
创始人
2025-06-19 21:43:36
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  “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

  Fabled Game Studio访谈

  当维多利亚时代的蒸汽齿轮咬合Lowpoly像素的航海图卷,当炼金术师的烧瓶在Roguelike卡牌森林中迸发变量——这支以“克拉肯”为精神图腾的深圳独立团队,正用《航海奇闻2:传承》的「倒计时心跳」与「邻卡连锁反应」,撕开传统策略游戏的固化航道。法国制作人Nicolas领衔的九人孤舰,将动态回合制博弈锻造成炼金术方程式:卡牌进化树的分支抉择、遗物套装的隐藏公式、同伴与诅咒牌的连锁效应……每一局航海远征都成为策略深海的动态寓言。而这场从“无名日志”到“角色命名”的叙事革命,既是他们对前作争议的隐秘回应,亦是对“最优解”时代的叛逆宣言——当自由探索地图允许玩家重返旧岛屿,当倒计时机制迫使决策加速,谁能在代码浪潮中捞起真正的“有灵魂的平衡性”?

  1.自我介绍:

  Q:简单介绍一下Fabled Game Studio和《航海奇闻 2:传承》吧

  首先做个自我介绍吧,我是游戏的制作人Nicolas Lavergne,一位在深圳生活多年的法国人。作为一名热爱游戏的美术设计(师),我有幸创立了Fabled Game Studio,并在2019年推出了我们的首款游戏《航海奇闻》。几年过去了,现在我们将推出续作《航海奇闻2:传承》——这是一款即将在2025年上线的Roguelike卡牌游戏,我们加入了全面升级的游戏玩法,让玩家在前作的基础上体验全新机制。

  PS:官方的工作室介绍在这,如有需要可以看以下↓

  Fabled Game Studio是一家位于深圳的小型独立游戏工作室,专注于制作有创意、有质量的游戏,目前团队目前一共有9人。“Fabled”意为传奇与寓言,象征着我们想要创造游戏神话的初心。工作室以神秘海怪“Kraken”为标志,完美诠释了我们的创作理念与游戏哲学。

  2.Fabled Game Studio 的创作哲学:

  Q:工作室的创作理念与追求:除了“好玩”,工作室如何理解“有灵魂、有质量”的游戏?在创作过程中,如何平衡娱乐性与深度?

  我们其实并不追求打造什么划时代的革命性游戏,但我一直很喜欢这样一个理念:做一款能让玩家真正参与进来、互相帮助、共同探索和挑战的社区型游戏。为此,我们提供了与同类型游戏不同的渐进式游戏体验——独特的题材选择、扎实的基础内容、持续的内容更新...这一切都是为了打造一个值得大家反复探索的精彩游戏世界。游戏最初可能只是个普通的Roguelike冒险,但随着玩家的探索,会逐渐变成一种能用多种方式来通关不同模式和boss的挑战。

  Q:主设计师作为一名自学成才的游戏设计师,您认为哪些技能或知识对独立游戏开发最为重要?

  保持原创想法的凝聚力,并带领团队高效执行目标。

  3.游戏的基本玩法与核心机制:

  Q:《航海奇闻2:传承》的核心玩法是什么?与前作相比有哪些继承与升级?

  虽然游戏保留了经典的画面风格和与前作相似的整体方向(以免让老玩家感到陌生),但我们新增了许多重要的创新玩法。首先,玩家现在可以选择一位英雄外加一位同伴,为初始卡组增添更多组合可能。地图探索更加开放,玩家拥有更大的行动自由和路径选择空间。回合制战斗变得更加动态,每打出一张牌都会触发倒计时机制。我们还加入了独特的新卡牌机制,比如能影响和强化相邻卡牌的特殊牌。当收集三张相同的卡牌时,可以按照预设的进化树进行升级。当集齐完整的遗物套装时,还能激活额外效果...还有更多惊喜等你发现!

  4.游戏机制的创新:

  Q:在《航海奇闻2:传承》中,引入了“倒计时”和 “邻卡影响”等新机制。这些机制的设计灵感来源于哪些游戏或体验?

  “倒计时”机制在1代《航海奇闻》中已有雏形:在最终章“机械”敌人会在玩家打出一定数量卡牌后行动。后面直到《雪居之地》发售,我们才觉得是时候将这个机制进一步完善,并扩展到《航海奇闻2》的战斗系统中。

  关于“邻卡影响”机制,可以算是一种水到渠成的设计吧,并没有特别去找什么参照和设计灵感。在游戏中,每次远征都该是独特的体验,游戏会促使玩家更灵活地运用手牌。某些特殊卡牌会对相邻的卡产生特殊影响(增益或者减益之类的),比如像英雄能力卡、同伴卡和诅咒卡这样的,能打破常规的局面,让单调的玩法变得有趣,也让玩家的每一次出牌选择都充满变数。其实在开发前作时,我们就想做这个功能了,但1代的框架很大程度上限制了我们实装这个机制,所以我们就很自然的将其扩展到了续作。

  5.世界观的构建与延续:

  Q:《航海奇闻2:传承》的世界观是如何在前作基础上扩展的?新伊丽西亚的设定有哪些独特之处?

  《航海奇闻2:传承》的故事发生在前作数百年后——虽然世界版图和地区还是老样子,但这次要从全新角色开启一段崭新的冒险了。

  从玩法来看,玩家将来到新伊丽西亚(这是座被巨浪摧毁后进行过重建和更名的城市)。在这个炼金术师和发明家地位飙升的新时代,更先进的科技会贯穿游戏设计和环境氛围。

  6.角色与同伴系统的设计:

  Q:游戏中的角色系统有哪些创新点?炼金药剂解锁职业的设计如何提升游戏的可玩性?

  每位英雄和职业都拥有能力卡,并配有预设的初始卡组供玩家探索。每解锁一种炼金药剂,玩家将通过全新卡牌和combo重新认识这位英雄,并通过渐进机制逐步掌握。

  引入药剂系统后,让我们的角色选择系统能够围绕英雄职业提供更多变化,探索更多玩法。这不仅丰富了当前体验,更为未来设计更多职业和“预制”卡组提供了灵活空间。

  Q:同伴系统的设计灵感来源于前作中的哪些元素?如何通过同伴能力卡影响卡组构建?

  我们的同伴系统灵感直接来源于前作《航海奇闻》中的“驯熊师”和英雄“鸡”的设计。

  7.美术风格的创意与实现:

  Q:在《航海奇闻2:传承》中,蒸汽朋克风格与海盗元素是如何结合的?这种风格如何增强玩家的沉浸感?

  我们打造了一个充满奇幻色彩的海盗世界,从蒸汽朋克和维多利亚时代汲取了不少灵感在这个世界里,科技、炼金术和工程学奇妙地融合在一起,让每个角落都藏着值得探索的秘密。你会遇见造型独特的首领,发现风格迥异的区域——每一处细节都在讲述着这个世界的独特故事。

  8.开发中的趣事与苦难:

  Q:在开发续作《航海奇闻2:传承》的过程中,有没有什么有意思的故事可以分享?开发续作的过程中遇到的最大的困难是什么?

  开发续作时最头疼的,大概就是剧情呈现方式的转变吧。前作的故事像航海日志,故事更多是通过章节和事件展开的,玩家需要逐步探索和推进。而续作的故事会更注重角色本身(这次角色们都有名字啦,不再只是职业代号)。随着玩家探索新的区域,故事会逐渐铺展开来。

  9. 玩家与行业的期待与反馈:

  Q:对于《航海奇闻2:传承》的玩家,工作室有哪些期待与寄语?是否有具体的活动或计划可以与玩家互动?

  游戏即将上线,我们迫不及待想看到玩家们探索其中的乐趣,更期待社群玩家们发掘出人意料的通关策略!

  10. 心得分享:

  Q:最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

  每个独立工作室都有自己的做游戏方式,保持热爱即是答案。

  感谢Fabled Game Studio与我们的分享!从「倒计时」的战斗心跳到「卡牌进化树」的策略生长,这群开发者正用续作证明:独立游戏的传承,既需要直面「强制选卡」的旧伤,更需勇气在「数值天平」上重构新规则。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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