在今年3月,网易的射击风格大作《界外狂潮》在全球掀起了一波“捏碎规则”的热潮。上线首日最高在线超过11万,拿下Steam全球热销榜第五,还在一些区域登顶了热销榜(如中国台湾区),一时间让这款射击新秀风光无限。
制作人鑫导告诉我,目前游戏的海外表现不错,尤其是最近登陆了主机平台后,很多区域的下载量都进入了TOP 3,从侧面也能看出,《界外狂潮》还有很多潜在受众玩家,这也让团队备受鼓舞。
近期,茶馆受邀参加了《界外狂潮》首届线下全球总决赛,借此机会也和制作人鑫导聊了聊,这款游戏的起点、困境以及重生。
01
起点
茶馆:想做一款创新型的射击游戏究竟有多难?
鑫导:射击游戏这个范畴太大了,我们先聚焦在我们这个竞技性比较强的爆破品类里吧。就我们个人在这个品类里的尝试来说,想要真正做到创新其实非常难。因为爆破这个品类比较成熟,光是想让玩家去接受一个跟传统爆破不同的创新点,都是一种挑战。为什么会这么说,因为玩家感觉你这个游戏和他之前玩过的竞品习惯不一样,就会产生一种天生的抗拒感,你得让玩家强行去习惯这些内容,光这一点我就感觉是特别难实现的一件事。
茶馆:你们在立项的时候,就已经想好我就是要做一款和市面上不太一样的新产品吗?
鑫导:从老板层面来说,近十年网易一直没有做过端游平台的FPS游戏,因此就想在这个品类上去尝试一下。但对于我来说,我不太喜欢去做一款和市面上比较雷同的产品,或者说只是在成熟产品上进行一些微创新。
因此我们在立项时就已经想要去做一款不一样的产品,当时团队大部分成员都是爆破模式的核心玩家,所以主要玩法就围绕爆破模式来构建,但同时我们又觉得这个玩法本身有一些痛点,因此当时的核心思路就是如何做一些创新来解决这些痛点?
茶馆:这些痛点具体是什么?
鑫导:举一个简单例子,比如死亡惩罚过大。你也知道,竞技游戏“菜就是原罪”,因此对于这部分玩家来说,露头就秒,死了就看“直播”,其实很没有游戏体验。另一方面,队友可能因此会指责你,这也不会那也不会,还拖累团队,这种压力就会无形放大。
所以我们在开发早期,也尝试过一些创新方向,比如我们曾设计过一个玩法叫“指挥官系统”,让那些对枪不强的玩家,去作为指挥官,给其他队友提供技能辅助或是场内信息。
茶馆:但是你们最后并没有加入到游戏中去。
鑫导:其实后来我们也做出来了,但是也有问题。大部分人都想进内场战斗,导致没人愿意去一直去扮演这个指挥官。另外,我们也感觉这个颠覆性还不够,它更像是做了一个特殊的干员角色,而并没有对整体的核心框架做一个大幅度的创新。
去年上线了一款《Spectre Divide》的游戏,它也是爆破模式玩法,不过创新点在于游戏中有3个角色,但只有两名玩家操控,也就是说有一名玩家要通过切换同时操控2个角色。当然,你作为开发者,总能想出一些骚操作作为创新点,但问题在于这种创新点足不足够支撑整个游戏的底层框架,还是说仅仅是一个比较新颖的小设定,只被少量玩家喜欢。
茶馆:相当于只服务了一部分玩家。
鑫导:对。回到刚才的话题,爆破模式除了对新手玩家不友好之外,另外一个痛点可能在于重复感有点强,如今像是csgo或者瓦,战术已经开发的非常成熟,大家打多了就变成了一个比枪法、道具熟练度的游戏。当然,我并不是说这不好,这反而是一个他们很核心的竞技体验。
但对于玩家来说最优解就是逐渐提升这些熟练度,熟练度越高,胜率越大,让实力弱的那方很难有机会翻盘。那么有没有可能通过改变单局规则来带来一些新鲜感,玩家可以合理利用这些规则,让原本实力悬殊的双方,产生一些能够翻盘的机会?这样比赛就会增加更多的悬念。
茶馆:顺着这样的思路,你们去做了玩法原型?那为什么就选择了卡牌来改变规则的玩法。
鑫导:是的,就开始做了。我们从第一版到现在,做了不少版本。一开始并不是团队投票,而是每人选一条规则,然后我们发现规则数量太多了,根本记不住,反而会放弃去关注卡牌效果。
那么限制规则数量的情况下,团队投票就是一个比较合理的选项。
对于为什么选择卡牌来改变规则呢? 我卡牌游戏玩的也挺多的,所以当时第一直觉就是用卡牌来当载体。
02
困境
茶馆:现在有些玩家觉得卡牌改变规则娱乐性很强,但你们的爆破模式玩法其实是属于硬核PVP,在同一款游戏中去体现两种特性会感觉冲突吗?
鑫导:我一直觉得这两者是不冲突的。它更像是一个轴,一边是纯竞技,一边是纯娱乐,有些游戏总会分布在中间位置,而不只是被划分到两端。
《界外狂潮》从立项到开发一直都是想做一个竞技产品。我们的卡牌是让玩家在爆破模式当中去进行博弈的核心,是能产生带有强竞技性的战术的。
不过因为套了一层卡牌的壳子,可能会让一些玩家天然感觉到娱乐性。对于玩普通模式和娱乐模式的玩家,这种感觉没错,因为普通模式的匹配并不追求上分,每局都能玩到不同的规则,比如你变个僵尸,剑圣赢下一局,肯定感觉很爽。
对于排位模式来说,输赢和竞技性就尤为重要了。所以我们也针对性的设计了通过ban和pick卡牌的排位赛打牌方式,对战双方会围绕8张牌进行ban和pick,更多考验的就是策略性,这时候高竞技硬核的对抗感觉就会尤为明显。所以在这种情况下,我们会把随机性去掉,更多保留竞技性。
茶馆:不过也有玩家感觉,卡牌的加入导致运气大于技术,但爆破模式更强调的就是平衡性,后期会有所调整吗?
鑫导:其实我们已经禁用了很多卡牌,那种不适合竞技的卡牌就不放到排位卡池中了。至于运气大于技术的问题,在我看来低分段的排位和普通模式,发牌确实有一定的运气因素,但这种随机性是否会大于技术,我感觉不一定。
卡牌虽然对规则影响较大,但最终的击杀依旧需要玩家的对枪,很多时候你甚至可以无视这些规则,单纯依靠极致枪法和对地图的理解赢得比赛。
茶馆:只要我够强,就可以无视这些规则?
鑫导:没错,毕竟发牌是在玩家对枪之前,最终的胜利还是靠对枪决出胜负。毕竟对枪就是那一两秒之间的博弈,因此游戏的基础核心还是在于射击。
茶馆:《界外狂潮》的美术风格非常有特色,之前你们也提到,视觉设计要在满足玩家需求的情况下引导玩家的审美,这是否意味着你们会感觉美术先行的策略更容易破圈一些?
鑫导:在我看来,现在游戏想要破圈,美术风格基本可以排在第一梯队。大部分玩家可能第一眼会落在游戏画面上,他感兴趣才会进一步去看看到底是什么玩法。
可能之前大部分竞技射击游戏都习惯性于用写实画面,这种产品做多了,玩家也看腻了,自然就会追求一些美术风格比较跳的同类产品,所以我们就顺着这种思路去做了《界外狂潮》。
茶馆:也就是说你们在立项的时候就已经把这个因素考虑在内了?
鑫导:是的,我们立项的时候市场面已经出现了很多写实风格的射击游戏,所以当时想得是要在美术风格上拉开差距。正好当时想定的方向是叛逆、打破规则这种,我感觉街头朋克涂鸦本身带有一定这样的精神内核,所以最终选择这个方向。
茶馆:但同时也带来了一些问题,有些玩家觉得特效过多有些光污染会影响发挥,那未来如何兼顾视觉张扬的风格和战斗清晰度的问题?
鑫导:所以我们做了一个极简模式,把那些过于夸张的光污染特效去掉了。玩家玩极简模式就会感觉辨识很清晰,不过美术风格可能会大打折扣。
茶馆:很难从根本上解决问题?
鑫导:后期我们一定会想办法解决。但可能我们不太能接受“一开始为了解决这个问题,就妥协画风去走常规路线”的思路。
茶馆:终于到了最尖锐的问题了。游戏公测初期你们大幅削减了移速引发很多老玩家不满,为什么会这么做,具体有什么考量吗?
鑫导:我必须要辩解一下,并没有大幅削减,其实只削减了不到10%的移速。
是这样的,在游戏临近上线前的几个月,我们做了一次国服测试,因为我们自己也天天在高强度对局,结果发现游戏后期大家都开始疯狂rush。
当然,我并不是说rush不好,但是我们的游戏的核心乐趣点在于玩家搭配卡牌和英雄技能去做更多的尝试。但如果纯rush的话,上述的所有的机制都基本作废了,最后游戏就变成了你冲一波我冲一波的纯对枪游戏。
茶馆:移速过快导致rush更容易了。
鑫导:很简单的道理,爆破模式必须得架枪,一旦移速过快,架枪就架不住了,爆破的核心逻辑就没了。而且当玩家拿到加移速的牌,就会本能的进行rush的战术,我们是觉得3C上的移速过快对玩家到底怎么玩这个游戏有一个很强的诱导性。
茶馆:因为这个战术好用,就是最优解。那你们考虑过用其他方式来解决这个问题吗?
鑫导:我觉得它不是好不好用的问题,它就是不平衡啊。我们也考虑过各种方式来调整战斗节奏,让rush并不那么强势。比如调整游戏地图尺寸,调整关卡设计、技能设计等等,很多都尝试过,但随后就发现这些调整会导致更为严重的问题,所以就算了。
茶馆:你们考虑过,如果当初就不削减移速,之后会带来什么后果吗?
鑫导:不仅考虑过,我们还真实践过。之后我们做了一个模式叫做“机动超人”,不仅移速很快,甚至血量翻倍,还自带队友复活。一开始玩家确实玩的很爽,但后来我们观察数据发现,之后玩家流失比较严重。因为这种玩法前几把确实能带来爽快的体感,但很快玩家就腻了,最后就变成你先爽爽,然后再轮到我来爽的恶性循环,这不太是我们想要带给玩家的体验,也并不符合爆破模式强调平衡性的逻辑。
茶馆:不太适合一个长期运营的核心玩法。
鑫导:时间久了这种玩法就会相当固定,之后玩家就觉得没什么好玩了。
03
重生
茶馆:现在产品的海外数据表现怎么样?我发现欧美玩家对《界外狂潮》特别热衷,有什么能分享的吗?
鑫导:海外表现不错,特别是我们近期登陆了主机平台后,在海外的一些国家,下载量排在了TOP 3之内。
我觉得主要是两点。一个是美术风格,我们的产品在海外吸引力比较强,可能比较符合海外玩家的审美,他们会比较推崇这种叛逆打破规则的朋克风格。
另外一点在于他们可能更喜欢去尝试打破传统玩法的创新游戏,即使这些新玩法可能会出现这样那样的问题,但对于他们来说,他们宁愿看到我们去做这种全新的尝试,要整你就要给我整个大活。
茶馆:我发现产品上线后,玩家流失比较明显,之后会有哪些举措来改变这种局面?
鑫导:竞技射击游戏这个品类的头部效应是很严重的,游戏不够火、用户量不够多的话,存量玩家势必也会流失,这个其实是所有非头部产品都会遇到的困境。主发力点落脚在三个点上吧,1,产品本身能带来的全新体验。2,生态建设。3,平台合作。
茶馆:所以本次做全球线下比赛也是为了这个目的?
鑫导:嗯,电竞比赛主要就是生态这一环的。另外我们做比赛的出发点其实也挺简单,主要想看看全球哪个地区的玩家比较牛逼。另外也是想给大家证明一下,《界外狂潮》的竞技性非常强。之前你可能也听过一些言论,比如你这个产品就是个纯娱乐游戏,为什么要搞竞技?其实我们心理很清楚,当初就是按照竞技游戏的内核去做的。
茶馆:昨天我看了比赛,确实感觉普通玩家和职业选手就像是在玩两个游戏,很多操作就让我惊叹,居然还能这么玩?
鑫导:对,我们的比赛是观赏性是非常高的,刺激感也是拉满,非常适合电竞。之后我们会一直不断优化游戏体验,尝试加入更多新的内容。不过所有的核心都会围绕优秀的射击体验+卡牌这套基础系统,如何才能巧妙融合而不显得突兀。我们的核心逻辑永远都在一个优秀的射击游戏在与卡牌系统产生化学反应和碰撞,让玩法变得更好玩。