“在Mac上玩游戏”这件事,似乎成为苹果的执念。就在不久前揭幕的WWDC25上,苹果方面专门针对游戏开发者推出了Metal 4和Game Porting Toolkit 3这两大API,支持开发者在苹果设备上构建复杂的游戏,以及更便捷地将Windows等其他平台的游戏移植到苹果生态。
根据官方的介绍,Metal 4一大核心卖点就是借助低开销的硬件加速技术,来实现更好的性能,使得开发者可以借助其为自己的游戏实现更为逼真的画面。同时Metal 4的MetalFX系统还新增了帧插值(Frame Interpolation)和去噪(Denoising)功能,让Mac也拥有了类似英伟达DLSS的“拼好帧”和实时光线追踪能力。
Game Porting Toolkit 3则是苹果打造的新一代官方转译工具,可以帮助开发者了解着色器转换是否正确、性能基线测试结果,以及如何转换窗口显示、输入和音频API。看到这里,或许有的Mac用户会以为未来Mac的游戏生态也能看齐Windows,在Mac上玩游戏或许不再是笑谈。
但遗憾的是,希望在Mac上体验3A游戏的玩家可能注定要失望了,苹果此次推出的Metal 4和Game Porting Toolkit 3并不会改变现状。事实上,Mac的游戏体验弱于Windows、乃至Linux,是历史包袱和现实条件双重作用的结果,苹果方面很难一朝一夕就做出改变。
在Apple Silicon芯片诞生之前,Mac的软硬件其实都对游戏体验不太友好。Arm时代之前的Mac,在软件层面最为突出的是没有连续性,停止支持PowerPC的同时就选择了放弃Rosetta 1,这直接导致大量基于PowerPC架构的Mac游戏变成废品,接下来又放弃了对32位x86的支持,导致基于32位的Windows移植游戏也凉了。
随后为了力推自家的Metal图形API,macOS又不再支持OpenGL API,又双叒叕一次让一批Windows移植游戏完蛋。在苹果这一轮接一轮的操作之下,就只剩下Feral Interactive等寥寥几个专注于游戏移植的公司,还在坚持为Mac提供游戏。
与此同时,Mac在转向Arm之前,由于苹果与英伟达不合的缘故,Mac的GPU呈现出低端产品聊胜于无,高端产品却是重渲染、轻3D这一特质,使得其就不太适合用于玩游戏。事实上,当初Mac一直主打的都是生产力。
由于苹果在Mac兼容性上缺乏连续性的决策,以及Mac硬件不适合游戏,因此也就形成了“双向背离”,玩游戏不买Mac更是成为了玩家群体的“思维钢印”。
到了Arm时代,M系列芯片的图形能力确实有了大幅提升,再搭配苹果自家的Metal API,使得Mac拥有了玩3A游戏的硬件基础。可Arm与x86之间的架构差异却又成了新的挑战,即便苹果方面自2023年开始,就一直在努力降低在Mac平台开发原生游戏以及移植老游戏的难度,可开发者并不买账。
如今macOS不再支持OpenGL API,其实是许多开发者对于移植游戏兴趣缺缺的关键,毕竟切换图形API可不是一件小事,其所带来的工作量非常巨大。当然,如果Mac的游戏市场足够广阔,也不是没有开发者头铁。可现实却是macOS的市占率常年维持在10%左右,Windows作为霸主的地位还无法撼动。
毕竟在开发游戏时,开发者最优先考虑的必定是用户更多、生态更开放的Windows。再加上在经过了多年的市场教育后,Mac用户中游戏玩家的比例可以说是低得可怜,由于有游戏需求的用户几乎不会购买Mac,所以对产品无人问津的恐惧无疑是阻扰开发者对Mac移植游戏的核心因素。
以目前Mac用户的画像来看,或许能让Mac流畅运行手游的意义,要远大于运行3A游戏。虽然在Mac切换到Arm架构后,已经有一部分iOS手游出现在了Mac App Store,可诸如《原神》、《金铲铲之战》等热门游戏却依然不能原生运行。
当下,Mac的用户想要玩到iOS手游,就需要借助号称“Mac端最强手游模拟器”的PlayCover软件,才能将IPA文件安装到Mac上,并实现键鼠映射。尽管PlayCover的易用性确实很高,但通过它获得iOS游戏始终不如直接从App Store下载。
所以苹果继续琢磨让开发者为Mac提供传统PC游戏几乎没什么戏,真正能实现“在Mac上玩游戏”的方法,可能是让用户在Mac上无缝就能体验到iOS手游。