随着发售日渐进,《超级忍 反攻的斩击》近期接连放出新的预告片。在介绍了游戏的主要角色、美术背景之后,关注战斗系统和操作手感的战斗预告片也终于发布。
作为90年代横板动作游戏的标杆系列,仅凭预告片就看得出《超级忍 反攻的斩击》透出屏幕的“爽快感”,甚至你还没有上手玩到都能感觉出拳拳到肉的扎实。
事实上,尽管一眼就看得出《超级忍 反攻的斩击》沿袭了“超级忍”系列一直以来的重操作和快速爽快的特色,但就从预告片反映出来的操作手感和画面表达来说,《超级忍 反攻的斩击》的侧重点、表现方式、乃至达成想要效果的手段,都较“超级忍”旧作进行了调整和升级,反应出横板动作游戏这么多年来的变化和发展,包括玩家喜好的变迁。
如果去回顾旧时的“超级忍”系列游戏,像是著名的《超级忍II》(美版称为《忍者III:忍者大师归来》),现在的你一定会觉得角色的操作略显僵硬,但这并不妨碍当时的玩家给出“流畅顺滑”的好评。
你可以说这是“时代滤镜”,也可以去探查其中的客观因素。过去的“超级忍”能够根据敌人和主角的位置不同,而选用不同的攻击动画,于是,当玩家在被敌人包围时,快速打出连续操作,造成多种不同样式的击杀。这种推动着玩家成为忍者大师的做法,是让那个时候的玩家们感觉到爽快的来源。但现在看来,这无疑是一种受制于时代和技术的审美差异。
要在现在这个时代实现过去同等的爽感,纯照搬是无法满足现在玩家需求的,从《怒之铁拳4》时制作组Lizardcube就以“假如没有时代限制”的目标来制作游戏,试图抹平时代上的差异,用现在的标准去还原曾经的游戏精髓、带来全新的体验,他们很擅长这个,并且他们成功了,这一成功经历为他们在《超级忍 反攻的斩击》的创作上提供了经验。
制作一款优秀的横板动作游戏,画面表现显然是放在第一位的,这里指的不是美术风格和世界设定,而是一个常会被玩家忽略的要素,即视觉和操作结合的部分,如何通过画面来回馈玩家受伤的操作,直观地产生响应。
我们见过很多横版动作游戏使用“光污染”,辅以夸张的光效、运动轨迹,或者物理击飞效果等效果来体现,但《超级忍 反攻的斩击》天生自带2D动画的优势,在以上这些手法之外,特别强调了2D动画的抽帧效果,以达成极佳的视觉冲击力。
所谓抽帧,是在漫画镜头的理论支持下,将动画帧数有计划地减少,而形成张弛有度的节奏,通过“定格”来延长重点镜头在画面中持续的时间,形成特别的视觉效果。从预告片中就可以看出,《超级忍 反攻的斩击》非常频繁地使用了这种技巧,加上敌人夸张的浮空和受击动画,表现出了极强的击打效果。但在另一方面,《超级忍 反攻的斩击》并没有滥用这种效果,游戏的节奏恰到好处,保证了整体的流畅和快速响应。
除了视觉上的表现,《超级忍 反攻的斩击》丰富的玩法招式,更是表现出一款现代游戏应有的样貌。就拿普通战斗的花样来说,除了常规的连段、跳跃攻击、下落攻击等操作以外,还有前冲、绳索、旋身攻击、上挑浮空等多种攻击操作。这部分的演示着重突出了浮空连击的表现,不仅在观感上赏心悦目,实际玩起来也是可玩性极佳。
在此基础上,能够使用多种忍术,也算是“超级忍”系列的一项传统,只不过这次是“超级加倍”。《超级忍 反攻的斩击》中包含小型能力“忍法”和大型绝招“忍术”,前者可以穿插在攻击的间隙,达成取消后摇或延长连招的目的,而后者则更像是“清屏”时使用的大招。
在这一套的组合下,《超级忍 反攻的斩击》也有希望达成在连击“技术流”和大招“轮椅流”之间的平衡,能够允许习惯不同的玩家们能够找到自己喜欢的方式来玩游戏,也是一种现代化的体现;而能够保证多种体验都能提供快乐,那就要看制作的水平了。
在此前的采访中,《超级忍 反攻的斩击》制作组Lizardcube和“超级忍”的原作方世嘉都表示,他们希望能够将这个游戏打造成一种主打爽快感和招式多样化的游戏,多彩的内容量是他们诠释“超级忍”的全新作、保证让现代玩家喜欢的杀手锏。
结语
说了这么多“新旧”横板动作相关的话题,在文章的最后,我想要说一个细节上的变化。事实上,在此之前,《超级忍 反攻的斩击》这款游戏一直都自称是“SHINOBI”系列,即“忍者”之意,也是该系列最早的名称。而中国玩家熟悉的“超级忍”称呼,则是这个系列从街机登陆家用主机时,这个主机版作品线的新名称,其系列本身一直被称为“SHINOBI”。
但是经过几个月之后,世嘉官方终于公布了正式的中文名称,没有再执着于“SHINOBI”的名称,而是使用了中国玩家最熟悉的“超级忍”一词,并公布了中文LOGO,这一焕新举措既尊重国内玩家习惯的举措、展示了足够的诚意,也表现出了世嘉对这一经典IP的全新忍者动作游戏满足玩家期待的决心。
《超级忍 反攻的斩击》将于2025年8月29日正式上架。该作将登陆PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam平台。
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