三国卡牌游戏的极致——大司马出品,必属精品|文史宴
创始人
2025-05-05 20:36:34
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这大半年来,大司马在写作之余休息的间歇玩了很多新出的卡牌游戏,其中许多元素结合起来其实很适合做一款伟大的 三国卡牌 游戏,现在大司马分享一下整体构思,看有没有朋友感兴趣,能否建成一个业余的合作组,做一款独立游戏。

要成组的话,除大司马之外,还需要数值策划一人,程序员一人,美术原画(最好能兼做UI)一人,以上是成组的最低限度的要求;若有对本案有兴趣的独立游戏公司,也可与大司马接洽;或者有谁有兴趣自己做出来,也欢迎参考,但如果打算参考本案的大部分内容,也请跟大司马联系,双方可达成某种程度的浅度合作,互惠互利。

战斗篇

在战斗机制上,参考《高殿战记》的玩法,使用卡牌和轻度战棋结合的形式。

如图,战线分成多列,卡牌中会有一些转变战线获得加成的卡牌。每条战线采取英雄(知名武将)带两支军队的模式,英雄可以使用英雄技能给军队加成(军师型),也可以直接冲杀敌方军阵(猛将型),也有文武双全两者兼而有之的。一将带两兵的想法参考了一款质量极高但没能火起来的手机游戏《穿越吧主公》。

武将行动结束后,回合结束,军队会自动冲杀。军队也有很多特色军种,比如青州兵、无当飞军、丹阳青巾等,需要在冒险过程中获得。

战场一般三列,最多五列,因为玩家最多只有三列军队,敌军可以有五列军队来体现一些以少胜多的战斗如官渡之战、赤壁之战。战场上还可以设置一些事件来削减或增强地方军队,如官渡之战第三回合,袁军竖起土山,从战场外对曹家每回合发起额外攻击等,玩家亦可或用战场内与战场外的因素,如对土山边的部队进行突击,令其撞击土山,给自己和土山同时带来伤害等,这方面《漫威:暗夜之子》战场上的障碍物、炸弹等元素值得参考,战场内部则可参考《高殿战记》,设置山脉、沼泽、湖泊乃至陷阱,来达成不同的战术效果。

战斗中可以多一些有历史感的剧情对话,对话伴随着buff的加减,这一点《漫威:暗夜之子》做得非常好,但过于豪华,小成本制作不来,《神州志:西游》做得很好,值得学习。

英雄篇

武将选择方面,可参考《三国:归途》,一开始只放开有限的英雄,如刘备阵营只有刘关张,曹操阵营只有曹操、夏侯渊、夏侯惇,孙坚阵营只有孙坚、孙策、孙权,多次冒险之后,初始可选择的英雄增加,如刘备方可增加赵云、魏延等,每次游戏只能选3位英雄出战,也可以有一些公用的英雄,比如张角、吕布、貂蝉等。英雄是游戏的核心,所以每位英雄的技能都会非常独特,第一个版本可以设计15~18位英雄。

无责任预设计:

刘备:圣骑士型,兼具战斗力与回复能力。

关羽:斩首型,对英雄攻击力高,且有无视距离攻击英雄的牌。

张飞:吸血型,攻击带回复效果,耐力很强。

赵云:全能型,许多卡可以对敌我双方使用,效果不同。

徐庶:阵法型,大量的阵法加强我军整体实力,对英雄站位有要求。

孙坚:德鲁伊型,可以变身成老虎,跟人身的技能配合。

孙策:席卷型,可物理AOE攻击多人,但攻击力不算很高。

黄盖:地理型,通过在战场上设置连环陷阱引爆来战斗。

周瑜:吟唱型,通过各种乐曲加成,同时也擅长火攻。

孙尚香:远程型,大量弓箭技能,可以自由打击战场的各个角落。

曹操:术士型,极大地加强己方士兵、削弱敌方士兵。

夏侯渊:盗贼型,虽然每张牌伤害不高但过牌很快。

曹仁:MT型,血牛,靠防反磨死对方。

荀彧:奶妈型,很难打死,靠士兵战胜,使用武将牌有额外加成。

郭嘉:妨碍型,令敌军攻防剧减,中毒、混乱,各种debuff。

张角:法师型,大量aoe范围广大的计谋牌,也有回复技能。

吕布:单飞型,各种强大攻击技,配士兵反而减成。

貂蝉:魅惑型,令敌军晕眩、自相残杀、全血撤退等等。

《三国:归途》的游戏性不错,但剧情和文化意蕴上做得太平庸了,如果我们做的话,有大司马把关,可以保证精彩绝伦。

英雄经历特定剧情后可以跟玩家增加亲密度,亲密度达到一定数值后可解锁新特性、新卡牌、新军队。

士兵篇

士兵是消耗品,即使是非常强大的高级兵种也可能在战斗中覆灭。士兵的功能参考《高殿战记》里面的宠物、炮塔,召出来之后自行攻击,但我们的士兵不用招出来,在英雄界面给英雄配好后自然出现。

士兵的定位方面我们参考《knock on the coffin lid(敲棺盖)》,对英雄有明显帮助,但实在没有的话英雄也能单飞过关。士兵主要消耗内政点来产生,如果内政点不够玩家操作又不是很好的话,有可能出现英雄无兵单挑敌军一骑挡千的情况,会有难度但不是一定过不了关。

高级兵种可以很有特色,如青州兵,攻击时从敌人身上抢钱;丹阳青巾,前三回合攻击必暴击,第四回合开始防御减半;西凉骑兵,对无双类卡牌防御加倍,但对计谋类卡牌防御减半,诸如此类。

卡牌篇

卡牌方面,细分为武将牌、无双牌、计谋牌、战术牌、战局牌等。很多肉鸽游戏手上卡牌越来越多,体验感很不好,本作可以把多余的卡牌从手牌中扔到内政包,通过凑combo来获得内政点。

武将牌

武将牌是那些不太知名的武将(含正史与演义),玩家可以在冒险路上获得,比如黄巾贼卞喜、屯田发起者任峻、双刀祖茂等等。这些跟初始可选的英雄不一样,只是一张牌,牌的功能可以是后面种类中的任何一种,主要是为了凸显历史感。

比如“卞喜”这张牌的功能可能就是用流星锤打掉敌方英雄**%的血,“祖茂”这张牌的功能可能就是己方武将死亡时,如果有“祖茂”在手可以复活一次,但只剩一半的血,“任峻”这张牌的功能可能是对某支军队打出去,令其接下来三回合回血等等。

武将牌本身可能还会有属性标识,如“黄巾贼”、“豪族”、“游侠”、“异族”等等,按配方积累起来有一定加成。比如,你手牌中有3个豪族,在战场上可以多一点出牌的体力,有2个“游侠”+2个“异族”可以获得“招抚有方”的加成,有军队覆灭后会出现一支蛮族兵来助战。为免数值设计负担过重,武将牌加成中只能选一个。

无双牌

无双牌主要是武勇型武将的绝招,以直接伤害为主,也有一些具有buff功能。如关羽的紫色无双牌“过五关斩六将”,发起六次伤害随机分配到敌军武将头上,且附加“胆寒”(防御力下降)效果。

计谋牌

计谋牌主要是军事型武将的绝招,以增益、妨碍等状态为主,也有一些具有直接伤害功能。如周瑜的紫色计谋牌“火烧赤壁”,对敌方全军进行一次伤害,且全部加上“灼烧”状态(每回合去血)。

战术牌

战术牌是武将、军师对军队进行指挥的牌。可以有厉兵秣马(加攻击力)、三通鼓(让该军队下回合攻击三次)、铁壁(加大量护盾)、奋迅(步兵攻击带混乱)等等。

战局牌

战局牌是对战场环境进行更改,或者添加场外因素的牌。比如可以设计一张非常强大的牌“水淹七军”,但如果战场地形不是河川的话,就需要先用一张战局牌“暴雨”来让战场变得湿润,然后再用“水淹七军”。也可以用紫色战局牌“霹雳车”给战场外增加一架霹雳车,每回合对后排敌军造成伤害,等等。战局牌的设想,参考了古早游戏《三国群侠传》里面兵法、天变的设计。

剧情篇

剧情方面,大司马特别中意近期体验的俄罗斯卡牌游戏《knock on the coffin lid(敲棺盖)》。游戏像一般的肉鸽卡牌一样设计了路线图,玩家选择对自己最有利的路线来通关,但这个游戏的一大创新是如果玩家战死了,从头再来时,之前走过的格子还可以触发跟上一次剧情关联的新剧情,而且根据玩家的选择,不同的角色对玩家的态度还不同,这只是一款架空的西方魔幻游戏,IP一点都不强大,但都已经令人体验极佳了,如果把三国情节做进去且互相交叉,由大司马操盘,一定能够做到非常经典。

该图的“保护祖先”剧情

重新走可以有其他选择

总共有四种选择

这个剧情的UI上方有2/5

意思是有五种可能性

我在两次游戏中找到了两种

我找到的两种如下

放到三国游戏里面,我们可以举例说明。比如有一个“扬州募兵”的事件格,历史上刘备、曹操一起去扬州募兵,周昕在袁绍的要求下给曹操提供了一万军队,这时曹操就可以选择:①接受军队,得到一支军队“丹阳兵”。②说服周昕加入,得到武将牌“周昕”。③解散军队以获取民心,得到收集类卡牌“会稽郡”,在内政中提供加成。刘备则可以选择:①接受军队,得到一支普通步兵和一件武器。②向周昕求学,因为刘备的老师是卢植,跟周昕的老师陈蕃拉得上关系,求学之后刘备获得橙色装备《论语》。③要求出仕:周昕会看在卢植的面子上举刘备为孝廉,刘备获得收集类卡牌“孝廉”。孙家则可以选择:①杀掉周昕。因为袁绍用周昂为豫州刺史顶替孙坚,所以孙坚跟会稽周氏结仇了,杀掉周昕以后可以获得橙色装备《尚书》。②威胁周昕。周昕放弃据点丹阳,得到收集类卡牌“丹阳郡”。③与周昕和解。周昕投桃报李,推荐同门虞翻出仕孙家,获得绿色武将牌“虞翻”。而这些选择也会影响到后续的事件格。

由三国史专家大司马来做的话,可以让玩家身临其境,不但体验三国时代的英雄逸闻,还体验演义没有提供的历史细节和社会状况。

关于剧情对应的三国史阶段,我们可以参考《真三国无双:起源》的设计,该游戏原创了一个新主角,剧情进行到徐州之战前后才让玩家选择阵营,此前主角与刘曹孙三家都有大量交互剧情,那时三家尚未翻脸,有破黄巾、讨董卓等大量共同剧情,所以如果我们自己制作,在前期尚未盈利的情况下,保守一点,剧情先到徐州之战终止,可以避免给刘曹孙各自做分支剧情从而带来巨大的工作量。如果能够实现盈利,后面再出资料片补充不迟。那么这个阶段的几张地图就会是“黄巾之乱”“天下大乱(韩遂、区星等各种盗匪)”“汜水关之战”“虎牢关之战”“袁绍袁术之争”“徐州逐鹿”等章节。

装备篇

大司马看很多肉鸽游戏的装备,都是越堆积越多,早期装备只能卖钱,这造成资源的空置和浪费,我们可以参考《背包乱斗》的设计,各种装备在装备栏的摆放可以为彼此加成,符合配方的装备相邻还可以合成新装备,如下图的五个黏黏合成超级大黏黏。

但我们不要做这么复杂,头盔、武器、护甲、护手、护胫、鞋子、护符都由玩家选择一件生效,但是装备之间相邻的效果可以保留,此外设计一些类似《暗黑破坏神》里面放道具栏的大型护符,效果可以叠加。

要设一些英雄专属的金色神器如青龙偃月刀、丈八蛇矛、倚天剑、古锭刀之类,像《真三国无双》系列一样,要在某些关卡达成极难的条件才可以获取。

内政篇

在我们的系统中,大地图事件主要跟武将成长关联,内政则多跟士兵成长关联。士兵征募和兵种提升,乃至兵种发展路线,都由玩家消费剧情格子获得的内政点来实现。

内政UI方面,可以参考光荣历代《三国志》游戏,增加玩家的亲切感。

在游戏过程中,通过反复走地图,我们可以达成剧情格子里的事件combo,获得许多奖励,奖励本身可以多元化,包括卡牌、装备、战场加成、英雄个人加成等,但主要奖励内政点。

比如玩家收集了河东郡、河内郡、河南郡等“三河”的收集类卡牌之后,即可获得“光宅嵩洛”的combo,奖励3个内政点,指定一位英雄得到“光宅嵩洛”的战略牌(士兵血量低于30%时,有一半几率不受伤害),达成这类combo时相关武将都会出现对话,比如书生会对刘备说“你已经占领了天下之中,宅兹中国,天下人或许会认为你有天命在身”,刘备谦逊说“即有天命,亦当归于汉室,刘备何与焉”。

内政点主要用来招兵,然后还可以研究科技来发展新兵种,也可以发展商业赚钱,还可以招贤得到武将卡,可以打造新装备或升级装备,可以研究计略、战术等得到新卡牌。有一些武将、装备、卡牌只能从内政系统获取,这需要玩家注意在招兵和搞其他内政的平衡。

在新兵种的获取上,我们参考《三国志7》,通过普通士兵和兵装的组合来形成新的兵种,内政点主要用来科研出新的兵装,以及制造这些兵装,这样可以让玩家更灵活的调配资源。比如新兵+马=骑兵,骑兵+马铠=铁骑,骑兵+象+长矛=象兵,弓兵+象+弓=象弓手,新兵+藤甲=藤甲兵等等。

具体施政方式上,可以参考韩国人开发的新游戏《冒险之旅:十字军东征》,这个游戏用很个人的方式运行国家政治,作为君主你只能挑选四个将军,总共五个人,每个月的内政就是每个人能够做一件事。由于我们每次游戏都只能选三位英雄,所以这个游戏的机制太合适了,每次走到内政格,或者战役结束后,三个英雄都可以进行一次内政,各英雄在内政上还可以有内战特长,让英雄更加个性化。

左下角的三个将军

一个月可以各行动一次

阿尔斯兰头像旁边的四个logo图标对应其特长

如紫色的长矛就是“步兵专家”的特长

步兵作战时获得25%额外的经验值

收集篇

游戏会像《太阁立志传》系列那样,设置一个卡牌收集簿,收集簿里的卡牌是玩家用刘曹孙三家分别进行,以及多周目进行时的总收获,达成一些combo之后可以获得内政点奖励,但收集系统主要提供功能性奖励,类似与《梦幻西游》里那些需要用剧情技能点来解锁的功能一样,比如解锁了仙灵店铺,就能在打怪的时候也买东西,解锁了别的功能的玩家就用不了仙灵店铺的功能了。

当然本作作为小制作,肯定没法做很多功能却只展示一两样给玩家,那样太挥霍研发人员的精力了,收集点(阅历)可以主要用在功能改善上,比如某个英雄可以多内政一次,购买某类武器时打折,等等。

这套机制用来做水浒也可以,水浒题材目前还没有人做。做的时候可以结合一些《金瓶梅》和《荡寇志》的设计来让游戏更有意思。

大司马在游戏行业做过一段时间,因为网游的可玩性总是被其平台性干扰和拖累,做不了真正好玩的游戏而退出,但对单机游戏的喜爱从来没有中断过,如果有朋友有意合作,请后台留言联系。

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