奇亿音乐 专业的声音设计让游戏出海更赚钱--浅谈Last War声音设计
创始人
2024-08-05 16:23:33

在过去的2023年,全球 SLG 移动游戏的下载量获得了同比 16.63%的大幅增长,意味着开发者数量、产品数量、用户规模等都有显著提升,而在收入规模方面(不包含中国大陆安卓渠道)却同比下滑 10.19%,市场增长遇到瓶颈。

而在奇亿合作的众多游戏厂商里,北京元趣娱乐(OneFun)研发的《Last War:Survival》凭借SLG融合倍增们的新玩法,成功从一众SLG新游中脱颖而出,5个月狂赚1亿美金,成为了2023年底到2024年年初最大的SLG“黑马”。

下面由有近20年海外游戏产品声音设计及制作经验的奇亿音乐创始人兼音频总监齐毅老师,来和大家聊聊《Last War》的声音设计初体验。

作为一个资深音频设计师来说,刚拿到《Last War》这个项目,在启动之前,我会先看整体的美术效果。如场景的特点、角色的特点、UI的特点、游戏的玩法、游戏进行中声音触发的情况来做一个初步的构思和提前的预判。(当然在这个阶段,可执行的创作方案和想法是非常非常多的)

在声音制作设计前期,我拿到产品的时候,从产品的试玩体验、游戏的节奏、美术特点、人设特点,以及多角色战斗时武器的搭配和敌人以及其他目标的受击爽感,加上它区别于传统SLG增加了倍增门的新玩法,我感觉这个产品销量和受宠一定会有不错的成绩。当然,我也得从我擅长的领域给这款产品作出最契合,能提升玩家粘度,能给游戏加分的音频设计及落地的执行方案。

在《Last War》之前,其实我们和项目组已经有过一些其他项目的深度合作,都是销量极好很赚钱的产品,涉及了多种类型题材的声音设计。所以《Last War》项目组和我们有比较好的默契和信任支撑,他们的成功其实也是和他们整个团队的管理和相互的信任有很大关系的,他们一直秉承的是“专业的事情交给专业的人去做”。同时行业内有同样理念的公司也是很多的,包括我们合作的IGG的音频组也是如此,从不给我写一个字的需求,这也得由衷的感谢他们的信任,其实不写需求对于我来说是给了更大的创作空间和发挥,这正是我所擅长的。

那针对客户直接录游戏视频或者发游戏包,不写需求定制音乐音效的情况下,我该如何能让客户快速理解我的设计和展示效果呢?我的制作方式是通过贴片方案,把游戏整体的音乐音效都贴出来,然后在优化、做事件、做逻辑和引擎的优化。在创作前,我们习惯先定位几个方面,游戏发行的市场、游戏的受众群体、游戏美术风格及特点,玩法特点、游戏的节奏、武器特点、多武器加上命中等等,需要考虑市场的喜好、玩家的喜好、结合游戏美术画面、玩法等等多个维度去设计、相互配合以及配比。

另外还有交互的部分,交互部分并非是游戏自己存在的。我们会通过声音来做交互的提升,游戏中没有的交互或是产品交互没有做的完美的,我们就会在这些点来增强交互。交互做的好,游戏的粘性才会有提升。

我们开始制作前,第一步习惯会找一条临时的BGM,或者先做一首BGM, 这个BGM它将来会成为这个所有声音的基础,这种方式我们叫它“定调”。包括声音的占比、声音层的设计、以及UI的配合,尤其UI音效,很多它的听感是有比较好的穿透性以及带有音高的,比如一些偏成就类的UI音效,它是有音高的,所以是需要定调的,只有和谐才好听,这个BGM就成为我们定调的基础。如果没有BGM的条件下去做UI,这个UI可能单听挺好的,一旦配合BGM,因为调式不和谐,他就会形成负面感,那就是一个失败的声音了。

BGM是烘托游戏整个气氛的,游戏的题材和情绪的感受都是由BGM烘托的。《Last War》在这个板块里的定位, 我们希望它有爽快、轻松但又不失战斗的爽感诉求,也需要提提神的游戏过程,总之就是让玩家游戏起来不累,放松、有很爽的感受。所以正式制作前我们需要这个BGM。后期我们的作曲家在制作音乐的时候 会统一所定的调式,配器的程度和预留其他声音的表现空间,以及听感的情绪感受都会采纳这个BGM。

有了BGM的基础就是开始添加上设计的音效资源,《Last War》它是有《口袋奇兵》的特点,军队兵种、特种兵等特点的,场景是现代的小镇的街道。向上推进、射击目标丧尸等。

比如玩家点击开始战斗或是大波丧尸来袭,或是BOSS来袭等,这类的提示声音上使用类似警报的声音样本,目的是有比较高的明确的提示,更快速直达传递玩家要专注开始战斗了。 音效师选用的一个既有趣味,又有警报感的音效。其实一个简单的按钮就涉及了交互的想法。我们要玩家专注游戏,要让玩家玩这个游戏,游戏开始了。通过类似警报的声音把玩家的专注拽住,但是我们又不想给玩家太多的压力和刺激,所以通过趣味卡通的特点来弱化这种压力。这样就比通常的设计,比如通过一个枪炮声、一个撞击声,或是语音、鼓的敲击声等等有更好的交互效果。

小兵队伍前进走路,我们用的一种卡通Q弹的类似泡泡的声音,可能单听这个素材其实很简单,也很常规。但是用它,我们有特殊的作用和目的,接着往下看。

小兵武器攻击,前进的4个小兵,他们分别拿着不同的武器,有机枪车,有火箭弹,有步枪,有火喷枪。他们会同时触发发声,所以在样本制作的时候 更多会考虑武器之间频段的干扰情况和每种武器声音的识别差异性,每种武器都可以在游戏所有的声音里能够清楚的识别到。

音色的选用,就是听感的反馈,在游戏中的BGM基础上,从好听、舒服、爽快、快感等维度上去设计。在声音高频率的连续触发上考虑设计。样本制作的时候,我们习惯一直尝试模拟,不同高频次触发时的听感,综合所有的考虑来制作最终的样本,确保游戏会有调整子弹速度或是加速下也可以有很好的表现。这里其实最重要的核心就是让玩家觉得有快感。

快速的机枪声音,通常常规设计中都会围绕gun short的素材,就是开枪的声音去寻找素材制作,实际我们对于部分枪械的素材选用,基本不会从常规枪声的素材来做样本,我们会使用 bullet impact类的,比如子弹打到地上发出的哒哒哒,tengtengteng的声音,音头更加有力,更加结实的声音来替代开枪的射击样本,这样就更能体现射击时的爽感。

击中目标的声音部分,命中就是我们所说的打击感的重要的部分。爽的打击感一定是音头有比较强的反馈感,颗粒感强的。给人一种没发子弹都能打中、打爆的爽感,不同的情况处理是不一样的。

地块关卡的这个玩法,由于我们前期在武器上做了识别感和爽感比较强的表现。我们发现如果在命中也突出击中的音头感,虽然打击感非常非常强,但是在多触发音效条件下,以及全部声音播放下,就会变成声音太乱的可能。同时游戏的体验感受 会把产品拉的非常的核心,比如核心弹头类的产品。对于这个产品,其实它的定位更应该偏清爽、爽快的感受。所以我们并没有增强,而是弱化。对象如丧尸命中时 我们给它一个类似的岩浆血肉感的样本,没有impact的声音层。因为我们武器的音头已经有很集中的声音表现了。所以打击感是有的,我们只需要增加爆浆的反馈来配合武器形成一种打击感。

爆炸的命中,我们其实是做的比较明显,有打击感的样本。第一,爆炸的样本在现在音频样本里冲突很小的,所以它的空间是足够的。第二,爆炸的频率可以控制的低一些,时不时的爆一下,更能体现爽感。这种爽感,不是连续高频率的感受的,频率太多一直持续的,即使声音做的在好,持续的感受就觉得平, 而不是爽了、不是动态感知的变化,所以我们要时不时的给一下爽,时不时给一下更爽,才能感受爽。

丧尸部分会增加一些叫声,通常对这个美术,我们的丧尸叫声基本都是会选择趣味性的,个别有些偏向人的诙谐的叫声。这里是增强游戏趣味,弱化战斗时多种武器发射以及多命中和其他声音下的刺激感,从而增强项目组希望的大众娱乐的诉求。

刚才提到的脚步用类似Q弹泡泡的样本,其实也是这样的目的,强化枪炮打击爽感,同时弱化核心游戏的目的,从而增强了爽快感,又增加更多用户的粘性等等。

对于每一款产品的声音设计,其实最重要的点,除了游戏内容上的样本制作以外,更重要的是产品与用户之间的关系,交互、粘性、体验等等,更多在这些维度上去做想法和创意,以及探讨和不断的尝试反馈,带着这样的思路去制作声音,一定是一个不错的声音。

这次就拿《Last War》的一个小板块作为技术方面的分享,我们还有很多不同类型的产品用到各种小的细节设计,有兴趣可以找到我们,和我们共同探讨游戏声音方面的工作。

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