失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)
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2024-04-15 10:12:12
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原标题:失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(中)

编者按

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”(BNU Lecture of Excellence for Game Studies),该系列讲座视频由游戏的人档案馆保存,本文文稿由游戏的人档案馆与 indienova 联合校译。本场讲座举办时间为 2020 年,译文将分为(上)(中)(下)三篇。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域;中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究;下篇为提问及交流环节。

  • 主讲人:Rune Christian Lundedal Nielsen
  • 与谈人:Espen Aarseth、刘梦霏、何威等
  • 编译:梁家铭
正文

Rune:前面 Espen 也提到,我还研究过战利品箱,我很高兴相关研究成果已经被英、澳政府采用,也得到了丹麦本国政府的认可,我还很荣幸地受到了欧盟立法机构的邀请分享这一研究。欧洲有一个按年龄给游戏分级的组织,叫做 PEGI,他们曾邀请我谈谈为什么游戏现在似乎开始与赌博相结合。本来我只打算简单发个言,但最后决定把这个研究成果也放上去。

我们研究的是游戏里的战利品箱,箱子内容一般是游戏内的电子可收集卡牌,比如上图这些。这里面做得最成功的,应该就是《FIFA》的球星卡,至少在欧盟理事会的数据里,《FIFA》一直是营收最高的电子游戏之一。如今欧盟已经裁定战利品箱违法,认为这是赌博,但我们觉得这么做还不成熟,因为目前尚不确定是否所有战利品箱都是一个性质,能否用“战利品箱”这个名字一概而论。别的不说,如果针对对象仅仅是“战利品箱”,那么只要东西不放在箱子里就可以绕过法律限制,比如金蛋、彩罐、木桶之类的,最起码要想个别的合适的称呼。我们提出,更合适的叫法应该是“随机奖励机制”,这意味着,我们开始关注战利品箱的本质是什么,战利品箱实际上由什么构成。我们给出了战利品箱的判定标准——玩家需要在游戏里触发随机机制,并且该机制会给予玩家奖励。战利品箱之间是非常不同的,有些战利品箱是游戏经济系统的一部分,可以靠氪金来开,有些则不是,不符合前面的标准;在奖励这端,情况也是一样的,有的战利品箱可以在现实中出售,开出来的东西能用真实货币交易,有的则只限于游戏内的经济系统。

这就意味着战利品箱至少有四个子类,第一类是单纯的游戏组分,不能氪金去开,开出来的东西也不能卖钱,单纯是游戏的一环,例如《暗黑破坏神 2》《地平线:零之曙光》《无主之地 3》。第二类战利品箱同样不能氪金去开,但开出来的东西可以售卖,例如《暗黑破坏神 3》里的拍卖行,玩家可以在游戏里做各种操作,触发随机掉落,然后开箱得利,并且可以售卖。在我看来这有点像去钓鱼,钓之前不知道自己会得到什么,如果钓到好的就能卖钱,但因为本质上不是奔着赚钱去,所以还不能算赌博。然后是有很大争议的第三类,这类战利品箱可以通过氪金获取,但开出来的东西很难再变现。它跟赌博的区别在于,无论你砸了多少钱,你都不会觉得能靠继续往里投钱来回本,因为这些钱进了游戏就是砸进去了,例如《FIFA》《守望先锋》等等。我们认为这种属于灰色地带,因为它的确包含一些类似赌博的心理机制,比如,氪金开箱经常开不出想要的,然后到某个节点,你就会进退两难,我到底是应该停手,接受钱没了就是没了,还是应该继续砸钱,开出自己想要的填回损失?这也就是经济学所谓的“沉没成本误区”。最后就是第四类战利品箱,可以说是纯粹的赌博,玩家花钱,触发随机程序,然后得到一些很容易变现的东西。我们觉得这种开箱玩法就像去赌场,入场的时侯花钱买筹码,离场的时候筹码又兑回成钱。这篇论文是我们迈出的一小步,它能让人们更具批判性地思考战利品箱究竟是什么,应该如何立法管理。

这其中最有趣的,是处于灰色地带的第三类战利品箱。举个例子,《无主之地 3》里就有可以花钱币玩的老虎机,它自己在游戏里甚至还调侃,说如今游戏里的赌博元素越来越多。但这种老虎机并不是真的赌博,只是一种形如赌博的模拟而已。与之相反,《FIFA》看起来似乎没有赌博元素,不存在抽奖转盘之类的玩意,但实际却有着和赌博一样的底层机制,即由随机数生成器来决定你中不中大奖——这里说“中大奖”并不夸张,我自己之前就拿纸算过在《FIFA18》里面,你需要花多少钱才能抽出最厉害、最受欢迎的球星路德·古利特,算出来是至少 2500 欧元,这是真真正正的一大笔钱,一笔“大奖”。这个问题对于职业电竞来说也一样,像在丹麦,电竞选手基本也要花这么多钱开箱,才能跟上环境的竞争强度。

以上就是我关于战利品箱的研究,期待后面的提问环节和大家一起讨论。接下来我想展开谈谈的,也是 Espen 前面提到的游戏研究极强的跨学科性。我目前在跟一些年轻学者以及医生合作,想弄清小时候在游戏里开箱的行为,是否会导致长大后更容易赌博,是否真的会让人习惯性地追求赌博这样不确定的奖励,以至于成年之后,会真的往赌博里砸太多钱。这个问题的答案我们现在仍不清楚,至少在西方仍无定论,不知道中国有没有关于这一问题的出色研究。当然,目前已有研究发现,热衷赌博的人更倾向于买战利品箱。这个结论也很合理,一个人如果已经沉迷于某一领域的不确定奖励,再沉迷于其他领域的也很正常,但这只是相关性,我们需要弄清它到底是因果性相关,还是单纯的相关——到底是喜欢开箱导致喜欢赌博,还是喜欢赌博和喜欢开箱是同一诱因导致的两个结果?

我当前主要的研究方向是电子游戏成瘾。上面展示的是我发表的一篇文章,与 Chris Ferguson 以及其他荷兰、美国的同事合作完成。我们主张,尽管世卫组织已经开始使用游戏成瘾的说法,尽管游戏成瘾在许多亚洲国家已经被当成一种病症,但目前仍没有充足证据证明游戏会导致成瘾(编者注:更接近病理性成瘾的概念)。迄今为止讨论的所谓游戏成瘾,更像是一种应对机制,是人们为了应对其生活境况而做的行为。当然,我们还不知道这种应对方式在多少情况下有利,能真的帮人缓解孤独和焦虑,又在多少情况下有害,会让原有的问题变得更严重,形成恶性循环;我们同样不知道游戏成瘾的症状是否固定,按现有证据来看,游戏成瘾的界定标准非常不严格,而且在临床上带来的功能损害,也远不能和传统成瘾相提并论。我们担心,给电子游戏贴上成瘾标签可能带来负面影响,尤其是会妨害家长与孩子在玩游戏这件事上的沟通——父母把游戏当成电子海洛因,而在孩子眼里,游戏只是一种虚拟娱乐形式或社交手段——对于游戏是什么的认知分歧,会让亲子沟通变得困难,会让家长无法理解孩子为什么会玩游戏。当然,随着玩游戏的人越来越多,许多玩游戏的人自己也成为父母,这一问题应该会有所改观。

我今天发言的最后一部分,想谈谈“游戏成瘾”是怎么来的,又是怎样成为一个研究主题的。我觉得很有意思的一种研究方式,是顺着参考文献做追踪,比方说,我们现在知道有一种病叫“电子游戏成瘾”,然后一路追溯到文献源头。我的这个发现可能会让中国听众觉得很有意思——如今,在美国是不可能得到“游戏成瘾”的医学诊断的,他们并不把这看成一种病症。世卫组织更新第 11 版《国际疾病分类》(The International Classification of Diseases)后,欧洲和世界其他地区便将“游戏成瘾”列为一种疾病。据我理解,包括中国在内的很多东方国家,也已经把“游戏成瘾”归类为一种精神疾病,将其视作公共健康的一大风险。可按照美国的精神疾病分类手册,“游戏成瘾”并不在其列,只是在书的靠后部分有一份建议书,讲解了大概要怎么诊断精神疾病,研究者可以藉此对游戏成瘾进行研究。所以,他们是把“游戏成瘾”列为有待进一步研究的病症,而且提到目前还没有充分依据把游戏成瘾列为精神疾病,这是 2013 年的版本,很期待新版本会作何结论。

而且,想要讨论游戏成瘾,非常重要的一件事是得清楚我们是在讨论什么。现在至少欧洲学者有很多争论,争论电子游戏到底能否致瘾。在我看来,分歧这么大的原因之一,就是我们在讨论游戏成瘾时没怎么做真正的界定。“游戏”这个词,科学研究和日常生活里都经常用,但两种语境下的“游戏”不见得总能等同。这也是研究者将来要面对的挑战,他们要说清楚,自己讨论的成瘾究竟是什么含义。起码在西方世界,成瘾的定义有很多,在医生、精神病学家和心理学家的语境里,成瘾是很负面的,是大脑奖励机制、行为动力和记忆力方面的一种原发性的慢性疾病,表现为大脑内部的功能失调。这意味着成瘾并不是别的什么东西带来的症状,它本身就是一种疾病;而“慢性”则意味着,一旦染上某种瘾,就永远没法摆脱它了。有酒瘾的人可以有不喝酒的时候,但他依然是个酒瘾患者,有酒瘾但没喝和没有酒瘾是两码事。这种瘾鬼的标签,对标到游戏上会非常难听。

从词源上看,英语的“成瘾”(Addiction)来源于拉丁语,原意是完全交出自己。交出自己可能是灾难,比如欠了别人很多债,就要交出自己的人身,给债主当奴隶,这当然很可怕。但交出自己也可能是世间至幸之事,比如你是个很杰出的政治家,那就可以说你对元老院“成瘾”,意思就是全身心投入到公共事业。显然,“成瘾”的今义和原义有一定冲突,今义完全是贬义,而原义可褒可贬。我们发现,这种分歧甚至在当下的研究里也存在,在西方,一种行为是否具备可成瘾性,仍然备受争议,因为从传统上来说,只有物质才能让人成瘾。所以,虽然“成瘾”在西方也有泛化使用的情况,比如工作成瘾、购物成瘾、网瘾、性瘾,日常语言中经常出现这种行为性的成瘾,但在世卫组织即将发布的新诊断手册里,人只可以对两种行为成瘾——赌博和电子游戏。对于游戏学者来说,这就很有意思,如果美食、工作、学习或其他让人喜欢的东西都谈不上可以成瘾,为什么偏偏游戏就可以?这是我探究这个领域的源动力,可以看看未来事情会如何发展,在我看来,这种情况不会持续太久。要么,赌博、玩游戏跟别的行为一样不具备可成瘾性;要么,成瘾的范围扩大,任何行为都谈得上成瘾。就像我之前听一个篮球运动员说他有收集各种手表的“表瘾”,自然,人也可以对看书之类的事情上瘾。总之,要么一切都可成瘾,要么只接受物质成瘾,或者再单加个赌博,毕竟赌博危害性极大。让我们拭目以待,将来是否一切都可成瘾,还是再也没有成瘾,还是依然只有物质成瘾。

不过,即便目前在西方除了赌博和游戏以外的行为成瘾都未被承认,许多研究者仍一直主张,或许可以区分出积极成瘾、消极成瘾以及中间地带。1976 年,Glasser 给出了他认为的积极成瘾定义;1991 年,Brown 在 Glasser 的基础上,提出“成瘾”应该是一个价值中立的概念,就是说,“成瘾”本身没有好坏可言,可以是好的,可以是坏的,也可以是中性的;他还提出,游戏可能就是一种好坏参半的成瘾,既有好处,也有代价。如果只是理论研究,做这种区分当然没什么问题,只是它无法成为医学上界定“成瘾”的理论基础,因为医学理论中的“成瘾”都是负面的。我书中的那一章简单介绍了这个问题,即早期的研究其实认为成瘾可以积极可以消极,在此基础上,其他研究者后来提出了完全负面意义的“游戏成瘾”概念,进而促成了第 5 版美国《精神疾病分类手册》(DSM-5)最后的建议,认为游戏成瘾这种现象或许的确存在。

我其实很好奇,传统中医和现代中国医学是怎么看待成瘾的。是不是像西方一样,认为成瘾是中性的?在中国,“成瘾”这个用语会让人联想到什么隐义?由于语言以及其他障碍的存在,我不太了解中国乃至整个东方世界的情况。这里有一个趣事,美国《手册》中关于“网游症”可能确实存在的描述,虽然也基于我前面提到的研究,但最主要的理论基础,其实是来自中国的陶然医生及其同行所做的研究。我找出了这篇论文,发现论文开头引了这么一段话,说“纽约的精神病学专家 Ivan Goldberg 于 1995 年首次提出,网瘾可以看作一种病症”——他说的不是电子游戏,而是更宽泛的上网。然后我进一步追溯,想看看 Ivan Goldberg 到底是谁,他什么时候、因为什么提出这个说法,结果发现这其实是 Goldberg 的冷笑话。结合 Goldberg 别的发言资料可以发现,“网瘾是病症”其实本来是他调侃人们对网络的忧心越来越重,但听者没有听出这是在开玩笑,没有听出这本来是个揶揄性的冷笑话。后来,“网瘾是病症”的说法在精神病学领域流行起来,人们就去问他应不应该设置“戒网瘾”互助会,结果他说“戒网瘾”差不多就跟“戒咳嗽”一样没道理。另一篇论文里,他更是提到,把各种行为都医学化、归进精神病学范畴的做法非常荒唐,如果做事过度一点就要去看大夫,那恐怕看书也能看出瘾了。所以实际上 Goldberg 是想批评《手册》的这种做法,认为这是概念的滥用,把很多本来还算正常的事情都算作精神疾病。一个随口的调侃如其所调侃的一样被拿来诊断疾病,真的很讽刺。差不多同一时期的 Kimberly Young 博士,看到电视节目上在讨论网瘾,于是她就想,如果把赌瘾(病理性赌博)的诊断标准直接搬过来,把名字里的“赌”改成“网”,然后把它发在网络论坛上,是不是就能找到许多符合描述的“网瘾患者”?结果果然如此。

我的研究就此提出的一条批评意见就是,时至今日,关于电子游戏成瘾的研究,依然过分依赖药物滥用或病理性赌博的评判标准,这种依赖一直延续至今。上图是我对这个问题发展脉络的梳理,可以看到,第 5 版《手册》里的“网游症”,实际上是继承自第 4 版,而不是像他们说的来源于中国陶医生的研究,因为陶医生的论文是引用了 Ivan Goldberg 和 Kimberly Young,一些同样受此二人影响的挪威学者,也被陶医生引用。在此基础上,美国版《手册》才提出了“网游症”。另外很有趣的一点是,陶医生团队讨论的“网瘾”非常宽泛,玩游戏、聊天甚至看色情作品都包含其中,但美国人却直接挑了游戏这个最主要的子类,只谈“电子游戏瘾”。也就是说,尽管名叫“网游症”,但离线单机游戏也同样包含在内。这就很有意思,为什么还要留着“网”字,我猜可能是因为大多数相关研究关注的刚好是网络游戏。我在论文里把前面两个图表结合了起来,好向读者清楚展示,关于成瘾积极或消极的讨论的理论、研究以及实证背景,是源于 Ivan Goldberg 的一句玩笑,又被 Kimberley Young 发扬。我认为这个问题的研究还需要再深入,需要更多定性研究、民族志研究等——去实际观察玩电子游戏的人。因为在我看来,前面这些研究都是纸上得来的案头研究,都只是从其它成瘾症那里生搬判断标准,而没有给出好的定义。

总而言之,“游戏成瘾”这个概念从美国出口到中国,然后又转回美国内销,这过程中发生的概念讹变已经很难说清。至少按我个人对陶医生研究的理解,他似乎并不主张游戏成瘾是一种原发性疾病,而是认为它更像孤独寂寞的症状表现,不过他的论文里也没有完全明说这一点。同时,我认为西方把游戏成瘾当成一个疾病概念,当成像可卡因成瘾或尼古丁成瘾一样的原发性疾病,这种看法是很成问题的,我们还不清楚,“游戏成瘾”的概念在出口转内销的一圈里发生了什么讹变。

我和同事也联系了世卫组织的官员,问他们为什么决定把游戏成瘾列入疾病名录,明明许多研究者在这个问题上都持批评态度。他们回答说,之所以这么做,是因为受到了来自亚洲国家的“巨大压力”,虽然也有来自西方研究者的压力,但主要还是亚洲国家,他们说“成员国要求虑及其精神健康方面影响的意愿非常强烈”。我觉得真的很有意思,不知道所谓的“巨大压力”是什么,是指有了强力的科学证据,还是政治压力?而且,这也反映出,世卫组织一方面按理说代表着最权威的医学专业知识水平,但另一方面它仍是个政治组织,仍要在国际政坛上辗转腾挪。这种情况最近就有一次,美国总统特朗普决定让美国退出世卫组织,减少与世卫组织的合作。世卫组织毕竟离不开各个成员国,所以不免要在世界政治图景中求生存。

话说回来,促使我当初走上研究之路的问题是,电子游戏是否真的那么致瘾?是否真的可谓海洛因?到现在,还没有让我信服的答案。也许很快会有新研究冒出来,证明游戏确实非常让人成瘾,但我相信这种情况恐怕不大可能,不过我也不排斥新的证据。我之所以觉得不大可能,一个原因在于,如果我们只关注那些既有很多心理问题,同时又玩电子游戏的人,那么游戏造成的影响似乎是很大。但现实是,西方世界几乎每个人都会玩电子游戏。像在丹麦,因为数字科技已经非常普及,几乎每个人都会在手机上玩点什么,不管是硬核一点的 MMO 或者 MOBA 游戏,还是很简单的答题或填字游戏。

三天前刚发表的一篇论文是第一篇关注“网游症”的系统综述的质量的文章,作者发现,没有任何一篇综述文章真正达到了当前领域一般研究所要求的水平。这意味着,当下许多关于“网游症”的综述所推出的结论,及其推论方式,可能已经污染了游戏成瘾的文献资源,可能对开展后续研究、政策制定以及心理康复产生误导,这是很不好的结果。如果我们放宽视野,不止看游戏,把其它技术应用也纳入进来,看看技术应用整体对我们产生了多大影响,那么我有两位很想推荐的学者,Amy Orben 和 Andrew Przybylski,他们治学严谨,坚持开放科学,之前在《Nature Human Behaviour》发表了上图这篇论文。

他们发现,数字技术应用与青少年的身心健康之间,有负向的因果关系,也就是说,技术对健康确实存在负面影响。但是,这种影响很微小,青少年身心健康这个因变量的方差,只有 0.4%可以用技术应用来解释。换句话说,拿两个青少年做对比,二人身心健康程度的差异,有 99.6%是由技术应用以外的因素所决定的。他们甚至还发现,只要数据集大到一定规模,就很容易建立起这种相关,比如技术应用的负面影响基本跟吃土豆一样大,其对身心健康的负面影响程度甚至还比不上戴眼镜。这在一定程度上说明,就算电子游戏真的是一种毒品,它的毒性和危害也极其温和,只能影响极少一部分人——当然,前提是他们的研究结论没有问题。尽管看上去电子游戏造成了很多问题,技术应用造成了很多问题,但至少根据这项研究,它们对青少年身心健康的影响是非常微小的。不过,这毕竟还是一个新兴研究领域,我今天想要传达的主要观点是,目前的研究还很不彻底,我们需要更多证据和研究,相关研究目前的进展根本没有达到我们期待的水准。但反过来说,这实际也要看我们怎么定义成瘾。如果成瘾总是其他更深层问题的表现,那论证人可以对电子游戏成瘾,恐怕也不是太难,并且基于同样的道理,人也可以对园艺成瘾,或者像有些人提到的,对运动、电视、网络等等成瘾。

以上就是我今天报告的全部内容,我很期待大家的提问,也再次感谢主办方邀请我分享观点,介绍我个人在做的研究。如果讲座后大家还有任何问题,欢迎通过邮件联系我进一步交流。

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