触乐夜话:“参考”还是“抄袭”?
触乐
2023-10-23 19:11:13
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原标题:触乐夜话:“参考”还是“抄袭”?

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

游戏行业发展至今,品类划分相当详细,每个细分品类里也都有了代表性的产品。这一方面当然说明游戏行业已经发展到了一个相对成熟的阶段,另一方面也意味着“原创”“创新”难度大幅提升。极端一点说,已经没有什么游戏能够做到完全原创了,参考几乎是不可避免的:游戏产品有参考的竞品,程序有参考的功能代码,系统和数值有参考的函数,美术和文案有参考角色和参考图……

游戏的制作过程离不开参考。在从0到1搭建一个游戏的时候,游戏策划或制作人很难单凭描述就让人知道“我在做一款什么样的游戏”,往往需要打一个比方,“玩法就像《xxx》一样”,类似的说法在需要多人沟通的制作过程中是不可避免的。不过,从业者们对这样的行为也持有不同的态度。

我拿着“怎样算是抄袭”等问题询问了业内许多策划朋友,他们的普遍反应是,设计者需要近乎狂热地追求新概念。他们对于“原创”的要求也非常高,只有在玩法设计上达到明确创新才行,一旦达不到这个要求,就会被划入“抄”的行列。谈到“原创”的正面例子,大部分策划都会提到《塞尔达传说:王国之泪》,少部分人提到了《博德之门3》,手游则近乎全军覆没。但与此同时,他们所说的“抄”也和玩家普遍认为的换皮抄袭不是一回事,而是延续参考游戏的整体思路,自己搭建一款相似的产品。

这些设计者在 “抄”一款游戏之前,往往需要先做好游戏系统的拆解,通过游玩和对游戏内容的分析,明确游戏由哪些部分组成,各自占有多大的比重,然后搞清楚各个部分之间的关系,分析游戏如何实现这些部分的功能,并尽可能细化需求,找出产品的优缺点。

一位策划提供的拆解方案(部分)

在拆解完成后,他们会根据拆解得到的东西搭好大致框架,设计各部分内容。当然,他们拆解的游戏往往不止一款,而是包括许多同类游戏,理解每一个部分的优缺点,随后根据自己的喜好和擅长去制作。

这样制作出来的游戏和参考产品有着很高的相似性,制作过程却完全不同,也没有所谓“抄袭”的证据。游戏的各个部分都是开发者自行设计的,相似的只是开发思路和最终的效果。

这些设计者们提到:“就像佛家那个三重境界的说法,第一层‘看山是山’,玩起来很像,所以抄了;第二层‘看山不是山’,制作流程完全不一样,内容也差异很大,所以不算抄;第三层‘看山还是山’,游戏的思路和达到的目的如出一辙,所以还是抄了。”

客观来说,如今很难不参考其他游戏产品的思路制作游戏,就像写论文没法不寻找参考文献。故而不少从业者对上文所述“抄袭”的态度也并不激烈,即便是自己设计的游戏,也不太在意是否被其他人参考。一位设计者开玩笑说:“只要别不动脑子,把我做的垃圾完全照搬过去就行。真搬了也没有关系,那对方大概率此后在业内混不下去了。”

我觉得这种情况很有趣,受制于水平高低,并不是每个人都能在设计中做出创新。但有一个“标准答案”摆在眼前,是不假思索地采用,还是知道答案后仔细分析,并且自己尝试做出一个相似的答案,其中也有态度上的差异。尽管结果上区别不大,但在过程中还是能分出“齐天大圣”和“六耳猕猴”的。

“完全照搬”的例子

“纠结这些没意义,现实中的游戏产品没有标准答案,抄别人的不如相信自己。”最后,一位加班的策划用一句话终结了讨论。

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