从UCL城设到游戏职业人:一开始只是喜欢玩游戏而已
UniDesignLab
2023-10-03 14:22:39

原标题:从UCL城设到游戏职业人:一开始只是喜欢玩游戏而已

从UCL城设到游戏职业人:一开始只是喜欢玩游戏而已

《蹊迳》专辑设立的初衷,源于对设计师这一职业的思考。建筑院的孩子们固然以标新立异为职业,但在长期奉行集体主义与中庸之道的社会里,对于幸福与成功的定义仍然单一乏味。我们的环境矢志于将所有人捶打成一个模样,而平庸的人们为了逃避真正的思考也甘愿忍受着这种捶打。到了最后,我们失去了情趣和快乐,也失去了愤怒和忧伤,成为了成功学标准的登山者。然而在我们短短的生命中,总有一些人注定无法被囚禁,面对人生的这般逻辑即便没有给他们带来光鲜的羽毛,也足以活得有滋有味。

在当下这个充斥焦虑的年代,设计从业者如何平衡心态与现实?SA也曾做过调查来呈现设计师目前遇到的问题:大数据视角告诉你,建筑师的理想与面包在哪里?《蹊迳》专辑也将采访多位海外留学设计师分享他们在就业的十字路口是如何抉择的。

《蹊迳》第41期专访 Kaylen Yu

他是

/

Kaylen Yu

畅想UCL巴院游戏发展

游戏转职人的前行之路

Kaylen Yu | 从城设出发的游戏界新人

转行的游戏策划、Game Level Designer。本科毕业于浙江大学建筑学系,研究生毕业于UCL MArch Urban Design项目,BPro金奖得主,多门课程成绩专业第一。毕业后曾受邀参加Minecraft Creativity Community举办的No Gravity Challenge项目,与来自MAD Achitects、UNStudio的建筑师及多个游戏制作团队共同创作游戏3D环境。即将入职上海某知名国际游戏公司。

擅长处理学科交叉话题,喜欢在传统建筑学科之外研究五花八门的知识。熟悉Unreal Engine和Blueprint编程,擅长搭建游戏关卡玩法,也擅长处理逻辑与叙事的相关命题,欢迎对游戏感兴趣的同学找我交流。

Kaylen老师后续还会开设同名OP带大家一起做3D超级马里奥游戏

前情提要:Kaylen老师和游戏的一些缘

Kaylen老师和游戏的直面关联或许是来自UCL巴院23Fall开始授课的新游戏方向项目:MArch Cinematic and Videogame Architecture。或许你对以下的图片比较熟悉,因为该项目的封面就是Kaylen老师的小组作品:

DeFi City

Kaylen Yu, Wenbo Di, Angyi Li, Yutong Wu

图片截取自UCL项目官网

成为了UCL游戏项目看板郎的感想是?

不敢自称看板郎,毕竟项目是和队友一起做的,团队每个人都出力不少,最后才有这样好的结果。不过DeFi City的成功确实是我“下定决心”要转行的契机。转行是从申请阶段甚至更早就有的想法,申请时选UCL有大半就是奔着RC12去的,但是想法终归只是想法,是在读研过程中做项目做游戏的过程中确认了自己真的有做游戏的能力,才决心真的要转行的。

UCL MArch UD RC12

Videogame Urbanism: Welcome to the Metaverse

Luke Caspar Pearson and Sandra Youkhana

其中Luke老师开设了新项目 MArch Cinematic and Videogame Architecture

可以谈谈你眼中的UCL开设的游戏项目吗?

我其实对这个项目也不甚了解,只能介绍一些基本情况。MArch Cinematic and Videogame Architecture是我们RC12的导师Luke Pearson和另一位教授一起作为Programme Director开设的新项目,旨在拥抱新的影视场景技术,探讨在虚拟场景中建筑和城市与使用者的新关系。这个项目会在UCL的新校区开设,同时由于工作重心的变化,(据Luke本人说)UD项目的RC12将会从23Fall取消(其实有点转移到新项目的感觉,RC12的另一位导师Sandra Youkhana也会一起移动到这个新项目)。

非常荣幸巴院把我们DeFi City的视觉图选做了这个新项目的封面,但其实事后我一直对这件事诚惶诚恐。DeFi City可以很自信地代表Videogame Urbanism在21-22学年做出的关于元宇宙的全新探索,但是否符合新项目的主旨和精神,希望一年后毕业的学弟学妹能让我看到他们的项目分享(笑)。

你认为开设游戏项目是导师兴趣or调整教学内容?

我觉得这必定是互利共赢才能达成的结果。就我的导师来说,Luke和Sandra本身都是对游戏兴趣浓厚的玩家(据我所知PC、NS、PS都有在玩,且Sandra目前也在巴院攻读电子游戏相关的博士项目),研究领域也一直站在电子游戏和建筑城市学科交叉的最前端,近年来也不断在和Epic Games、Ubisoft这样的大牌厂商进行合作,今年还在游戏业界最受瞩目的论坛之一GDC 2023进行了分享,将兴趣和专业结合并能在学术领域做到这种高度,着实令人羡慕。

和导师互加了NS好友

你认为吸引建筑人参与虚拟世界架构的原因?

一个可以观察到的现象是,自“元宇宙”一词在2021年火爆全球后,越来越多的建筑从业者开始加入到虚拟三维世界的创造中,包括我在毕业后参与的Minecraft项目里接触到的来自MAD和UNStudio的建筑师们,都表达了对Metaverse和更广泛的DAO的兴趣和期待。而在此之前甚至更早的时期,游戏行业的关卡策划欢迎有建筑背景的设计师,3D场景和地图编辑也往往有建筑和城市设计师参与其中。

你认为巴院开设建筑与游戏相结合项目的意图是?

对于巴院来说,这个项目本身是全英国第一个在建筑学院开设的游戏影视方向的项目(据巴院自己发的ins所说),我觉得是巴院基于行业前端风向做出的尝试。我个人觉得,开设这个项目一方面是填补从前对于游戏影视行业中的建造环境的忽视。游戏和影视行业其实从来不乏建筑师的参与,而这些游戏和影视场景中出现的建筑和建造环境往往又不完全与现实语境中的居住机器保持一致。在面向不同使用目的进行创作时,设计方式的变更是理所当然的,我猜想这也是新项目的核心教学点之一。另一方面我认为,新的项目创造了一个更好的实验新技术的田地。不论是巴院的研究风格还是导师的个人习惯,都希望探索新技术带来的设计改革(比如我就读期间,导师曾在UE5发布不足半月时就希望我们完全由UE4改为使用UE5并尝试使用它的各种新功能),相信这个脱离了传统设计的新项目能更加发挥出巴院的特色。

UCL MArch Cinematic and Videogame Architecture官宣

UCL巴院是第一个开设建筑与游戏结合项目的英国院校

安利我可爱的导师们~

安利一下我的导师也是这个新项目的导师Luke和Sandra,Luke是可爱的游戏i人,他会一边用听起来越来越不自信的语气一边跟你提一些非常有趣的建议,Sandra表面冷面美人实际是个会为了收集宝可梦玩偶天天买M记套餐的宝可梦卡比双厨,假期还可以尝试约他们一起打游戏www

UCL的学弟学妹们,选他们~hhh

回归游戏正题

为什么是转行游戏策划/关卡策划而不是其他职位?

其实可能是因为…没有其他合适的岗位转行进游戏行业了哈哈哈。

横向对比来看,游戏策划岗对比美术岗不需要那么专业的美学知识,对比程序岗也不需要太多代码能力,算是新人入门门槛相对较低的岗位,岗位的职业描述也一般不会设置专业要求,因此也算是这两年来转行最卷的选择之一

策划其实还会根据不同工作内容把岗位再次细分,比如一开始行业里只有系统和数值两种策划,在发展了这么多年以后已经分化出系统、数值、文案、关卡、任务、执行等等多种多样的策划岗位,不同项目也可能因为玩法不同而出现项目组里只有其中几种策划的情况。

我个人的话目前的岗位是关卡策划,这也是许多从建筑相关专业转行的朋友会选择的岗位,因为游戏关卡会和3D环境相关,建筑设计师们所具备的3D建造能力比较符合这个岗位的需求。除了能力上的匹配以外,在大多数会开设这个岗位的项目里,关卡的设计内容都与游戏的核心玩法紧密相关,这也非常符合我一直想做游戏玩法的想法。

激励你进军游戏圈的是游戏本身吗?

我本身是一个中度游戏玩家,从小就一直在玩游戏,从页游端游时代一直到现在的手游主机时代,算是一个有点年头的游戏佬(笑)。在考虑就业的时候,想着如果能从事自己感兴趣的工作也是不错,加上有了RC12读研这个契机,综合对比了自己对于建筑设计和游戏设计的兴趣,毅然决定放下建筑转行游戏。

所以答案是Yes!从热爱 → 兴趣 → 转行。

在强竞争环境下求职的动力?

我觉得比较有趣的是,回看自己在UCL这一年做游戏的经历,真的很像一个设计好的线性关卡,关卡引导、任务挑战、难度曲线都安排得恰到好处,让我这个玩家非常顺利地进入所谓“心流“的状态,整个过程非常专注且非常享受,我觉得这是驱动我回国后求职以游戏为第一选择的决定性因素。当然我觉得还有一个很重要的因素是,在游戏面前我有开发者和玩家两重身份,我清楚地知道作为玩家什么样的游戏会让我兴奋不已(比方说最近正在废寝忘食肝的THE开放世界游戏《塞尔达传说:王国之泪》,以及THE开放世界游戏一发售就被我抛诸脑后的《P5R》),这样做出的设计才能完全说服我自己。能完全地以用户的身份来体验产品,对我来说这是游戏策划和建筑学非常不同但非常吸引我的一点。

以“工作肯定会用到它”为借口,最近每天放肆肝到凌晨的《塞尔达传说:王国之泪》

现在游戏行业出圈度非常高,在相对竞争劲烈的环境下你认为求职上要下哪些功夫?

我只能谈谈我个人的经验。一方面是能力的积累,另一方面是心态的调整。能力上,除了硬件方面的游戏拆解、设计方法、引擎能力(事先了解好应聘的公司是用什么引擎的)和代码能力(除了引擎需要的代码以外策划一般还要求会用Lua),更抽象的游戏理解我觉得是比较关键的,不仅仅是对设计出发点的倒推和还原,更要尝试转变自己的设计思维。国内的游戏多以用户体验为导向,把握长线运营的大方向去剖析游戏如何抓住各个圈层各种画像的玩家,是我个人比较推荐的思考方式。心态上的话,求职应聘说到底是一个双向选择的过程,喜欢和合适之间需要做出权衡。在后疫情时代几乎所有面试都不可逆地变为网面的情况下,及时获取多方位信息、避免全瞎全盲的状态对维持心态也非常有帮助。

以及有时间一定要去实习!(划重点)

如果“鹅,猪,米”这些大厂都给你发offer,你选哪个?为什么?(笑)

俗话说“有米投米,有鹅选鹅“。我只能说大厂终归是大厂,三个里有一个发offer就偷着乐吧。

正经地说,其实还是得看项目,这个行业里大厂头衔可能不比一个上线的好项目更有说服力。另外也得看能力的匹配度。就拿米哈游一家来说,二次元角色养成的核心下也有即时战斗、开放世界、回合制这样的玩法分支,举例来说,身边也有和《原神》相性很高的同学被《崩三》项目组刷掉。在当前招聘环境越来越卷的情况下,高度匹配和双向选择可能才是关键。

你认为该如何面对AI突飞猛进的发展?

我还是会选择积极关注行业动态,尝试和拥抱一些新技术。我个人会比较乐于用玩的心态做一些尝试,比如最近在尝试在AI产出的关卡流程基础上做设计,让马力欧在UE里丝滑地跳出《极乐净土》,以及让ChatGPT帮我写稿子——OP的文案其实大部分是ChatGPT写的,笑。

世界1-1 3D马里奥游戏OP过程展示

最后,AI工具出现后你如何看待游戏业未来?

最近观察到的一个趋势是,已经有游戏公司开始用AI代替人工的美术了(导致不少美术同袍丢了工作),同时育碧也在早些时候宣布开始在游戏的文案创作中引入自家AI系统来编写初稿。我认为在未来的一段时间里,AI对游戏行业的冲击是不可避免的。以我自己的工作来说,有时我会不免庆幸目前AI还没有发展到足够万能的地步。想象一下,如果AI能像执行策划一样完成主策需要的策划提案,那么原先十几号人的团队,是不是只需要一个把控方向的主策和一台(或多台)训练好的AI就能完全替代?那些被“优化”掉的执行策划又该如何跟60秒就能给出好几个平行方案的理性机器竞争?当然这只是众多可能性中消极的一种,不少公司对AI其实持比较开放的态度,比如某家欧美厂就曾问我AI的出现会如何影响从业者未来持续学习的方向。一方面我对在高度工业化的产业线上某一日自己终将不如AI具有经济效益而被取代感到担忧,另一方面我也期待AI的加入能把行业带向一个新的方向(或许这本应是一个更古老的议题):当工作效率和商业产出不再成为问题(或者更好解决)时,我们的行业是否可以在谈论用户导向时,不再只空谈泛用户、转化率、玩家生态、商业成绩,而真正把目光和时间投入到创意和游戏性上。

图文|Kaylen Yu

采编 | Edda

THE END

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