不靠画面,不靠卖肉,照样成为最畅销的游戏——《塞尔达传说:王国之泪》(下称《王国之泪》)上市即大卖,这是任天堂「深耕一亩田」的反馈。
《王国之泪》吸引力何在?英国卫报的专栏作家Keza MacDonald或许有一定的发言权。34岁的她自认为对游戏失去了热情,然而今年5月12日《王国之泪》上市后,Keza立即陷了进去,「这个游戏,我觉得永远玩不到底。」
这款作品3天就卖出1000万套,折算一下,差不多每秒可以卖出近40套。一个非常恐怖的数字让《王国之泪》“暂时”成为2023年以来最畅销的游戏。它的成功正是吸引无数像Keza这样的非核心玩家。「《王国之泪》的受众人群比预期的要多得多。不仅仅是核心玩家,还包括不同类型的消费者。」《卫报》如此评论。

和竞争对手相比,任天堂其实并不具备优势。
论主机硬件水平,索尼与微软都已进化到次世代,任天堂主力仍是6年前推出的Switch;论画面美感,CAPCOM近来的《生化危机4重制版》比起原作更精美,任天堂的新游戏画面却几乎没有提升;论角色吸引力,中日韩一众二次元游戏里到处都是帅哥美女,而《王国之泪》主角林克,却是相貌平平的哑巴。
“曲线救国”,任天堂是高手中的高手。卖相拼不过,但不影响任天堂在其他方面给玩家提供更大的满足感。
特别是DIY的乐趣。自由度高的游戏市面上不少,但大部分的任务解法早在游戏设计之初就设定好了,玩家只是在「ABCD」选项里面挑一个而已。然而在《王国之泪》里面,玩家可以用各种意想不到的组合方式来解谜过关。比如在盾牌上嵌一颗发光的种子,让敌人失明;或是将怪物的眼睛与箭头融合,它就会搜寻目标;玩家想要爬到高处,可以借用任何材料来建造梯子、热气球等等。
所有的通关方法,没有做不到,只有想不到。这有点像乐高,只提供素材,但是组合方式以及组合后发挥的效果完全是开放的。古希腊哲学家亚里士多德曾经说过:「每个人都喜欢自己创造的东西,父母和诗人就证明了这一点。」玩家的虚拟世界,亦是如此。
这就是任天堂「深耕一亩田」的成果,当然,这条路不是一朝一夕就能走出来的。《塞尔达传说》系列1986年就已推出,长期以来这款游戏的卖点之一,就是以玩家自由创意解谜为产品标签。

那么问题来了,为何任天堂会走上卖创意这条路?十九世纪诞生的任天堂,靠做纸牌起家,一开始就是主打游戏性。即使经历了网游手游等挑战,它的对应之道,始终是把游戏性提升到极致。正如社长古川俊太郎所说,任天堂制造的是「玩具,而非必需品」。
策略直接决定了运营方式。根据彭博新闻网报导,任天堂游戏创作者来自不同的学术背景,近年来特别招募了很多女性和海外人才。这一改变直接带来了两个效果:一是,创造的游戏能兼顾到那些非核心玩家——比如像Keza这样的女性泛用户;二是,能说服那些不愿意给孩子买游戏机的父母。任天堂前社长君岛达己说:「我们想创造一些东西,让父母对孩子玩游戏感到安心。」或许这就是答案。
任天堂的策略很奏效,但也不是没有挑战。截至今年3月底年度财报显示,任天堂营业利益较同比大幅下滑15%,主要原因就是Switch游戏机销量不如预期。
今年度索尼预计将卖出2500万台PS5主机,而任天堂Switch预估只能卖1500万台。古川俊太郎甚至坦言,要达成这个目标「有点勉强」。同时,今年以来任天堂的股价涨幅也不如对手。
《王国之泪》的大卖确实可以支撑起Switch一定的销量。但是,在后疫情时代要重现《动森》当年持续性给Switch进行助攻的场景,显然是不太可能了。
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